対象単体を盾で攻撃するスキルで、当然盾を装備していないと使用できない。ノックバックとスタン(気絶)効果があり、レンジ内では100%ヒットするなど通好みな性質を持つ。
D2Xではパラディン専用盾の登場でベースダメージ自体がかなりパワーアップした。
このスキルは他の肉弾系スキル同様ファナティシズムなどのダメージ上昇オーラの効果は勿論、
他にホーリー・シールドによっても威力アップする。
また攻撃時に魔法投射効果・ターゲットをスロー化(Slows Target)効果・壊滅打(Crushing Blow)を他の装備から継承する。
その代わりライフ・マナ吸収効果・致命打(Deadly Strike)・及び属性ダメージを継承できないため、
敬遠する人は見向きもしない。文字通り「通」なプレイヤーが好むスキルと言える。
ジール
武器による連続攻撃で、古くから文字通り熱狂的信者がついているスキル。D2X導入に際しての仕様変更は前項の通りで、最大5ヒットとなった。
むしろこのスキル自体よりもファナティシズムのパワーアップによる影響が大きく、
攻撃速度と威力を同時に追求できるようになったため、一気にパラディンの王道スキルとなった。
このスキルはLVに伴って威力が上昇しないため、5HIT達成に必要な分以上はポイントを振らないのが一般的。
特にD2Xでは終盤大幅にスキルブーストが効くため、計画的に育成すれば1ポイントでも機能する。
チャージ
対象単体に突進攻撃を行うスキル。ヒット時にノックバック効果を持つが、一部ノックバックが無効なボスモンスター、及び壁際に追い込んだモンスターにはヒット後密着状態になってしまい、
このスキルは密着状態で使用するとただの通常攻撃に化ける性質があるため、素早く退いて再使用するテクニックが必要になる。
D2XはD2Cより遥かに高ダメージの武器が登場し、且つ武器切り替えシステムを利用して普段は片手武器と盾 → チャージ
使用時のみ大ダメージの両手武器に持ち替えと言った用法が可能になるなど大きくパワーアップ。
なお、このスキルの突進速度はファナティシズムではなくヴィガーで上昇する。
後者との併用による高速突進は意外に便利なので、随時切り替えよう。
ブレスト・ハンマー
螺旋状の軌道で旋回する貫通性のハンマーを召還するスキル。前項で紹介した変更点をまとめると、D2Cにおける黄金コンボコンセントレーション +
ブレスト・ハンマーは、Hellに登場する物理攻撃無効モンスターに効くようになったものの、威力自体が文字通り半減し、
更にファナティシズム強化の恩恵に預かれなかったことになる。
今なおこのスキルを主戦力にするためにはコンセントレーションと共にスキルLVを35以上くらいまではブーストする必要があるため、
何かの片手間で使っても殆ど効果が得られず、専門家になるしか無い。
ヴェンジャンス
対象単体に炎・冷気・稲妻の3属性ダメージを伴った打撃を与えるスキル。属性が3種のため、物理無効モンスターの処分は勿論、
加えて更に属性無効を持つユニークモンスターでも十分に対処できるのが強み。
武器の基本ダメージに、スキルLV毎の表示修正率を掛け算した値の炎・冷気・稲妻それぞれのダメージを追加する。
属性攻撃ゆえにコンヴィクションとの併用が基本で、且つファナティシズムの効果も受けるため、
実はかなり威力が高い。の注意点のコーナーで紹介したようにオーラを切り替えて両方の効果を利用したい。
武器が強力でさえあれば低スキルLVでもかなりの属性ダメージを発揮するため、単に物理無効対策として使うならさほどLVを伸ばす必要は無い。
マナコストもLV比例で増えてしまうからだ。
このスキルのより詳細な長所・短所に関してはキャラクター構築例のアヴェンジャー(ヴェンジパラ)
の項目にて詳しく解説する。
ホーリー・シールド
盾のブロック率と防御値、そしてスマイトのダメージを大幅に強化するスキル。表記されていないが
ブロック硬直短縮効果も強化する模様。当然、盾を装備していないと使用できない。
ジールの強化にコンセントレーションではなく
ファナティシズムが基本的に使われる現在、前者の持つ「被ダメージによって攻撃モーションを中断されない確率」の能力が失われており、
そこは防御値を高め被弾率そのものを低下させて解決するのがこのスキル。全クラスで最高のブロック率を誇るパラディンは時として
ブロック・ロック(ブロックモーションの連続で身動き取れなくなること)に陥る危険があるが、その対策も兼ねている。
フィスト・オヴ・ザ・ヘヴンズ
対象単体に天からの稲妻を浴びせ、周辺にユニークモンスターが居る場合は更に着弾位置から大量のホーリー・ボルトを発生させるスキル。
パラディンには珍しい遠距離攻撃で、属性攻撃なのでコンヴィクションとの併用が基本。ただし
ホーリー・ボルト鑑みても単体攻撃に属すので、どちらかと言えばクエスト進行ではなく対人戦などで使われている。
【攻撃のオーラ(Offensive Aura)】
マイト
攻撃力のみを強化する基本オーラ。明らかにコンセントレーションやファナティシズム
の下位スキルなので1ポイント以上割く必要は無いが、最序盤は常にアクティヴにしておくと便利。
このオーラはNightmareアクト2の攻撃(Offensive)の傭兵が使用してくれるため、その点では重宝する。
コンセントレーション
攻撃力上昇と、被ダメージ時に攻撃を中断されなくなる可能性を持つオーラ。古くはブレスト・ハンマーとの黄金コンボの存在、
及びそもそもファナティシズムにダメージ上昇効果が無かったことから最もポピュラーなオーラだったが、
現在ではあくまでファナティシズムの下位スキルという認識が強い。
しかしパーティへの有効範囲が非常に広いため、その用途では人気がある。
ファナティシズム
攻撃力上昇に加えて攻撃速度・攻撃値強化する、現在のパラディンのスタンダードオーラ。使う場合は問答無用でLV MAX。
ただしこのスキルは必要LV30のため、序盤の育成段階でダメージ上昇系オーラのLVを伸ばせないという問題が発生するが、
そのリスクよりリターンの方が遥かに大きいので気合などでカバーして戴きたい。
このオーラはパーティへの有効範囲が意外と狭く、且つ自分以外には効果が50%しか適用されない。
また攻撃力上昇の追加は非常にありがたい仕様変更ではあるが、
同時にユニークモンスターがこのオーラを纏っている場合の脅威も圧倒的に強化されたことを忘れずに。
ホーリー・フリーズ
広範囲の敵を凍傷状態=スロー状態にさせるオーラ。効果が劇的なため、ダメージが発生しないにも関わらず重用されている。
チャージやヴェンジャンスなどの単体攻撃メインなら、
まずはこのオーラで移動力を奪うのがセオリー。
ただし、凍傷効果持続中の敵を倒すと粉砕されて死体が残らないため、パラディン自身のリデンプション及び死体を必要とする
パーティメンバーにはやや不都合。
なお、このオーラはNightmareアクト2防御の(Defansive)傭兵が使用してくれるため、撃たれ弱いクラスには実に効果的。
ホーリー・ショック
影響範囲内の敵に稲妻ダメージを与えるオーラ。更にD2Xでは展開中のパラディン本体の攻撃にも高い雷ダメージが付加される。
広く使用されているスキルではないが、アイテムの物持ちが良くない初心者が初めてパラディンを構築する際にはかなり役立つ。
また、弓を用いる特殊なパラディンを構築する場合にはその高い雷ダメージ付加効果が如何無く発揮される。
サンクチュアリ
ユニークモンスターをはじき返す結界のようなオーラ。の注意点で紹介した通り、オーラ及びパラディン本体の攻撃に無属性魔法ダメージが追加された。
ゆえにユニーク且つ物理攻撃無効モンスターにもこのオーラを使えばダメージが入る。
ソーンズ
被ダメージを数倍にして跳ね返すオーラ。古くは一流派を形成していたが、パラディンはライフ上昇スキルを持たない肉弾戦クラスなので、
殴られることを前提とするこのオーラは現在あまり好まれていない。
このオーラはNightmareアクト2戦闘(Conbat)の傭兵が使用してくれるため、特にネクロマンサーのような「手下を大量に連れているクラス」には非常に有用。
コンヴィクション
敵のレジストと防御値を低下させるオーラ。ネクロマンサーのロウアー・レジストと異なり無属性魔法レジストは低下させられないため、
D2Xのブレスト・ハンマーとコンボにならない点に注意。
とは言えレジストを奪う効果は非常に大きく、パラディン自身がヴェンジャンスのような属性攻撃を使う場合は元より、
パーティメンバー視点でも確実に「嬉しいオーラ」上位。使うならばLV10以上は欲しい。
余談だがこのスキルはD2Xベータテスト時代に余りにも強力過ぎ、LV MAX コンヴィクションを使うパラディンと組んだソーサレスが
スタティック・フィールド2発でNightmareのDiablo様を葬った伝説が残っている。現在は勿論こんなことは起こらない。
【防御のオーラ(Defensive Aura)】
ディファイアンス
防御値を大きく上昇させるオーラ。パラディンはホーリー・シールドで防御値を稼げるのでこのオーラを常にアクティブにしていることは少ないが、
敵からの被弾率が劇的に下がるためブロック・ロック回避などに役立つ。
このオーラはNormal/Hell アクト2の防御(Defensive)傭兵が使用してくれるため、撃たれ弱いクラスの被弾率低下策として役立つ。
クレンジング
毒の持続時間を短縮するオーラ。パラディン自身が常に展開しているようなスキルではないが、毒に抵抗力の無い傭兵を助けるなどの用途でそこそこ出番がある。
ヴィガー
移動速度とスタミナが強化されるオーラ。割と過小評価されているが、アサシンやバーバリアンをプレイして「足が速いことは素晴らしい」と思ったプレイヤーにとっては非常に役立つだろう。
の注意点のコーナーで紹介したオーラ重複効果での使用は元より、街に居る時は常に展開していたいオーラでもある。
メディテイション
瞑想によりマナ回復速度を上昇させるオーラ。パラディン自身の場合には、倒した敵に下記のリデンプションをかければ
かなりマナを回収できるため、どちらかと言えばパーティのソーサレスやネクロマンサーに喜ばれる。
リデンプション
殺生の罪を神に懺悔しライフとマナの回復という形で許しを得るスキルで、オーラには珍しくパラディン自身にしか作用しない。しかも敵の死体は浄化によって消滅するため、
ネクロマンサーなどの死体を必要とするパーティメンバーが居る時は遠慮しておこう。
このオーラのお陰でパラディンはかなり少ないポーション消費でライフ・マナを保持でき、1ポイントは振って損無し。
ただしオーラ展開から浄化開始まで幾分間隔があるため、戦闘中に自動回復オーラとして機能する程には高性能ではない。
レジスト・ファイア
レジスト・コールド
レジスト・ライトニング
名前が示す属性のレジストを上昇させるオーラ。下記サルヴェイジョンが存在する以上、
決してポイントを振ってはならない。
サルヴェイジョン
全レジストを強化するオーラ。上記の個別レジストスキルにポイントを振るくらいならこれの方が断然良い。上手い具合にこれらのスキルツリーは枝になっていないので、
LV30になったら前3者を無視してこのスキルを取得することができる。
パーティが稲妻効果(Lightning Enchanted)のユニークモンスターと交戦状態になった時などに非常に役立つ。