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【P】 パンチ属性。(アーマー削り値有り) 数値はDCデフォルト設定の対ディクセンで検証。    【B】 ビーム兵器。(光学干渉力有り)


戦え! パルシオン  DATA BASE



−−−−−−基本技−−−−−−

◆ジャブ        A     【P】1発 2、2発 3(5)、3発 8.5(13.5)
【Pナイフ装備時】  1発 4、2発 3(7)、3発 11(18)
出の早いジャブを最大3発まで出す。
アーマー削り能力があり、AA・AAAと2発で止めたり、最後まで出すフェイントを混ぜていけば
下記で紹介しているローリングナックル連携が生きてくる。

◆ジャブ>ローリングナックル連係 AAB     【P】1発 2、2発 3(5)、連携 11(16)
【Pナイフ装備時】  1発 4、2発 3(7)、3発 13(20)
AAコンボの3発目をBに変えることで、ローリングナックル連係に派生する。
ローリングナックルはキケン技で、ガードされてもそのまま連続技に移行出来る。
むしろ、ガードした相手はよろめき(ピヨり)になるため、相手がガードしてくれた方がおいしい。
ただ派生に移るのが非常に遅いので見てから反撃される場合があるので注意が必要。
出し方のコツは、Aボタンを必ず2回しか押さないように(連打しない)ようにするのがコツ。
ちなみにPナイフを装備すると、アーマー削り値が増加する代わりにキケン判定が消滅する。
(キケン空手)

◆スライディング    B     【P】1発 5、(ダッシュ時) 8.5
その場からスライディングで襲いかかる技で、ヒット状況により連続技が可能。
相手の特定飛び道具をスカすなど、面白い使い方も出来る。
ダッシュ中に出すとダウン判定になり、アーマー削り値が上昇する別技になる。

◆パルシオン光線   AB      【B】
遠距離まで届く光学兵器、しかし遠距離戦を挑むのにはやや力不足。
あくまで牽制程度の性能なので過信は禁物である。



−−−−−−特殊技−−−−−−

◆2段ジャンプ    (ジャンプ中に)J
ジャンプ中にレバー下要素以外入れJで2段ジャンプが出来る、
2段ジャンプ>空対空orノーマルパルスチョップで大幅に着地点を変えることが出来る。

◆対地パルスチョップ     (ジャンプ中)A     【P】1発 7.5
空中から下斜め45度に向け高速で飛び、ヒットすれば必ずダウンさせることが出来る。
相手にガードされると跳ね返り相手の目の前に落ちるため反撃を受ける。
また、失敗して地面に到達した場合のみ、追加AかBで派生技を出すことが出来る。(Jキャン)
 ◆パル昇竜(仮)     (パルスチョップ失敗時)A     【P】1発 11
上空に向けてハイジャンプ対空を出す技で、打撃技に対してのみ無敵。
画面最上まで上昇し無防備で落下してくるので、チョップ失敗より更に深刻な隙が出来てしまう。
 ◆パルスラ(仮)     (パルスチョップ失敗時)B     【P】1発 5
ダッシュスライディングと同じダウン判定のスライディングを出す。

◆パルシオンキック(仮)     (ジャンプ中)B   【P】1発 8
要はジャンプキックで、出した瞬間にやや上昇しつつ蹴りをくわえる。
発生はスピードアップにつぐ早さで、当たれば相手はダウンするため追い討ち可能。
パルシオンの主戦力になりうる技だが、ある程度の相手にガードされると反撃を受けるので注意。
ただし、CPUに対しては非常に有効なので、ダッシュ等からガンガン狙いたい所。

◆空対空パルスチョップ     (ジャンプ中)6AB     【P】1発 7.5
正面に向けてパルスチョップを出す技で、別名『パル飛び』。
こちらのジャンプを見越して、超必殺ビームを撃たれた場合など二段ジャンプから出して
着地時間を大幅にずらすなどに使用される。(Jキャン)

◆ローリングナックル       4A     【P】1発 11
【Pナイフ装備時】  1発 12.5
ガードするとよろめいてしまう裏拳を出す技でキケン技。
よろめいた相手には、基本的に何でも入るので非常に強力である。
ただし、出が遅いため単発で出しても喰らってくれる相手は皆無。
ガード崩しなら、素直にAAB連携を狙うのが無難か?
ちなみにPナイフを装備すると、アーマー削り値が増加する代わりにキケン判定が消滅する。
(キケン空手)

◆パルスィーブ          4B     【P】1発 5
側転追加Bと共通の技で、ダウンしない足払いを出す技。
ヒット状況により色々連続技が入る。

◆バックステップ         44(高速離脱)
通常キャラの高速離脱だが、パルシオンは少し勝手が違い後方にバク転する。
バク転中は一瞬上段が無敵になり、攻撃が特殊技になる。(無限側転)

◆バックステップパルシオンアッパー(仮)     (バックステップ中)A     【P】1発 15
【Pナイフ装備時】  1発 18.5
バックステップ中にAで、元の位置よりやや手前の位置へ踏み込みパルアッパーを出す。
ヒットすれば通常のアッパーより高く浮くので、様々な追い討ちが可能となる。

◆しゃがみパルシウム光線    (高速離脱中)AB      【B】
バックステップ中ABで、しゃがみパル『シウム』光線を出す。
DC版では、ちゃんとしゃがみパルシオン光線と修正されている。

◆対空パルシオン光線     6AB    【B】
パルシオン光線の対空版、ほぼ使わない。

◆追い討ち攻撃         AJ(BJ)     【P】1発 2.5、2発 1(3.5)、3発 1.5(5)、4発 1.5(6.5)、5発 1(7.5)
パルシオンの超基本で、これを出せないとまず相手に勝てない。
押した瞬間にダウンした相手に飛び掛り、アーマーと体力を削り取る技で
ジャンプA以外の全ての攻撃でダウンした相手に決めることが出来る。
AAコンボでダウンした相手に決める場合は、少し前ダッシュしてから出すのがコツである。
パルシオンの攻撃は他のキャラに比べ非力なので、絶対に修得したい。



−−−−−−ガード不能技−−−−−−

◆パワーブレイカー      ABJ
相手のガードを崩しパルシオン光線を当てる技。
どうせ出の遅さはほぼ同じなので、ローリングナックル連携を狙った方がいい。

◆ジャブ>ローリングナックル連係 AAB     【P】1発 2、2発 3(5)、連携 11(16)
AAコンボの3発目をBに変えることで、ローリングナックル連係に派生する。
ローリングナックルはキケン技で、ガードされてもそのまま連続技に移行出来る。
むしろ、ガードした相手はよろめき(ピヨり)になるため、相手がガードしてくれた方がおいしい。
ただ派生に移るのが非常に遅いので見てから反撃される場合があるので注意が必要。
出し方のコツは、Aボタンを必ず2回しか押さないように(連打しない)ようにするのがコツ。
ちなみにPナイフを装備すると、アーマー削り値が増加する代わりにキケン判定が消滅する。
(キケン空手)

◆ローリングナックル     4A     【P】1発 11
【Pナイフ装備時】  1発 12.5
キケン表示の裏券を相手にたたきつける技で、ガードされれば宇宙空手は確定する。
またAAAコンボの3発目をBとすることで、同様のローリングナックルが出せる。
ちなみにPナイフを装備すると、アーマー削り値が増加する代わりにキケン判定が消滅する。

◆宇宙側転>派生AB     (宇宙側転中)AB     【P】1発 7、2発 10.5(17.5)
側転後追加ABで空中から相手に襲い掛かる派生技。
ヒットすれば追い討ち確定、ガードされたら宇宙側転確定とかなり使える。
また、避けられた時に地面に激突し潰れるモーションは、超必殺でキャンセル可能。



−−−−−−避け攻撃−−−−−−

◆パルカッター        AG
瞬時に相手との軸をずらし飛び道具を当てる技で、見た目に反して硬直が長い。
咄嗟の回避手段としては、全キャラ中屈指の性能を誇る。

◆避けスライディング     BG     【P】1発 8.5
相手との軸をずらした後、スライディングで相手に襲いかかる。
あたった敵はダウンするので、きっちり追い討ち攻撃を当てよう。



−−−−−−必殺技−−−−−−

◆パルアッパー       6A     【P】1発 12
強力なアッパーを放つ技で、威力・アーマー削り能力が高い。
ヒット後は色々な追い討ちが可能だが、アイテム使用だけは出来ないようにリミッターが掛かる。
追い討ちには、超必殺技のボルティク・スフィアか、ジャンプBが定番である。

◆パルスレイ         46A(空中可)
八ツ裂き光輪を投げつける技で、追加Aでもう一回投げられる。

◆パルスクリーン      6AB
自分の目の前にエネルギーの壁を作り出す攻撃で、飛び道具をかき消すことが出来る。
しかし真の使い方は、動いたら当たる距離で出しておいて相手を固めるためにある。
出すまではやや遅いが、出した後は意外と硬直が無いのでお奨めである。
追い討ち攻撃からのパルスクリーンは、パルシオン追い討ち後の比較的安定起き攻め。

◆宇宙側転    6B     【P】1発 7
宇宙的な側転攻撃、ここから派生技が出せる。
 ◆派生A    (宇宙側転中)A     【P】2発 5(12)
宇宙側転からの派生技で、ヒットした相手を空高くに跳ね上げる。
側転から連続ヒットし、跳ね上げた後は様々な追い討ちが可能となる。
ちなみにDC版になり、やや性能が低下した感がある。(無限側転)
 ◆派生B    (宇宙側転中)B     【P】2発 5(7)
宇宙側転からの派生技で、パルスイープを出す。
側転から連続ヒットし、そこから超技などに繋ぐことが出来る。
ただしDC版で弱体化し、対ディクセン、ボロンに連続技にならなくなった。
 ◆派生AB    (宇宙側転中)AB     【P】連携 10.5(17.5)
宇宙側転からの派生技で、自分が中ジャンプをし空からボディプレス(キケン技)を出す。
避けられた場合、潰れて一定時間行動不能になるが。そのモーションは超技でキャンセル可能。
ちなみにヒットしてダウンした相手には、追い討ち攻撃が連続技になる。



−−−−−−超必殺技−−−−−−

◆ボルティックスフィア     46AB
自分の目の前に多段ヒットする光球を発生させる技。
ガードされた場合そのまま相手を目の前に引き寄せる。

◆宇宙空手    64AB     【P】1発 0、2発 0(0)、3発 0(0)、4発 0(0)、5発 23.5.5(23.5)
パルシオンの大切なダメージ元。
威力が非常に高く、最後の昇竜が相手のアーマーをごっそり削り取る。
超技ヒット後は、追い討ち攻撃で安定してダメージを与えることが出来る。
基本的にぶっぱなして相手が喰らってくれる技では無いので、キケン攻撃をガードして
よろめいた相手にたたき込んでいくのが基本となる。 (キケン空手)



−−−−−−ファイナルアタック−−−−−−

◆オーバー・ザ・ギャラクシー     ABGJ
最終ラウンドで相手の体力を半分以上減らせば一度だけ出せる技で、威力は255(即死)。
出した瞬間大きく上空へと跳躍し、降下しはじめた瞬間から掴み判定が発生する。
当然スチールダッシュからは確定で、スチールをガードされても空中に逃げて相手の反撃を掴むという
面白い闘い方が出来る。



−−−−−−アイテム−−−−−−

◆パルシオンブレード        ABJ(青アイテム)
パルシオンブレードを投げつける技で、最大3回使用出来る。
ブレードは回転しつつ上昇していき、そこから更に連続技が可能となる。
リスクと比較してリターンがとても多く、比較的気軽に中距離で投げていける。

◆パルシオンスピア         ABJ(黄アイテム)
○ンギヌスの槍を投げつける技で、最大3回使用可。
ヒットした相手を痺れさせることが出来、多少ダメージを与えることが出来る。
ちなみにパルシオンスピアは、全ての飛び道具に対してお互い干渉しない。

◆パルシオンナイフ         ABJ(赤アイテム)
使用した瞬間に時間制でP(パルシオン)ナイフを装備する。
装備中は殴り攻撃の、攻撃力・アーマー削り値が微量ながらアップする。
ただし装備してしまうと、ローリングナックル系のキケン判定が消滅するので
実質のパワーダウンになってしまう。

◆パルシオン暴走(仮)         ABJ(ヒーローモードユニット)
発動した瞬間、前屈みになり移動力がアップする。
発動中は全ての攻撃が、かみつき乱打(地上・アーマー削り値15)と
飛びつき投げパルシオン光線(ジャンプ中・アーマー削り値なし)に変化し
どちらもキケン(ガード不能)技となる。
パワーダウンな気もするが、某新世紀アニメのファンは一度は発動して損はない。




LastUp 03'08/06 新生K州マツマ大學 ・翔洋
http://kikaioh.len.jp/

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