【Section Index】
- キャラクターコンセプト -
常々「パーティのリーダーとなるべくして生まれたキャラクター」と紹介されるパラディンは、チーム最強の戦闘能力によってではなく
パーティへの貢献度という点でリーダーシップを発揮するクラス。
素では今一つパッとしない近接戦闘系スキルをオーラによって強化し、その効果はパーティメンバーにも同様の恩恵を付加する。
D2C ver1.04で弓のダメージが正常化されたアマゾンとコンセントレーションを使うパラディンのタッグは当時最強の殲滅速度を誇り、
D2Xのベータテストではソーサレスとコンヴィクションを使うパラディンのタッグがDiablo様を瞬殺した。
パラディンの歴史は即ち「サポートの歴史」と言える。
ではパラディン自身の戦闘力はどうかと言えば、D2C時代は長らくコンヴィクション +
ブレスト・ハンマー の黄金コンボで相当の殲滅力を誇っていた。しかし如何せん戦闘スタイルが魔法使いに近く、
剣と盾で武装した騎士のイメージとズレがあったことは否めない。実際Blizzard社の意図もここにあったらしく、
D2X導入に際しジールの使い難さが改善され、ファナティシズム
にはダメージ上昇効果が追加されるなどの「近接戦闘クラス化」処置が施された。
新たにスタンダードの地位にのし上がってきたジールを筆頭に、
Hellの物理攻撃無効モンスター対策として広く使われるようになったヴェンジャンス、
武器切り替え(Weapon Swap)システムの搭載により任意のタイミングで大ダメージの両手武器を利用できるようになった
チャージ、そしてパラディン専用盾の登場により大きくダメージが上昇したスマイト、
加えて、単体対象ながら遠距離攻撃を実現するフィスト・オヴ・ザ・ヘヴンズ、弱体化したとは言えいまだ現役使用するファンも居る
ブレスト・ハンマー。これらの戦闘スキルは全てがパラディン構築のメインテーマになり得る物で、
この多彩さがこのクラスの面白さに直結していると言える。
ただし、パラディンは肉弾系スキルをメインとすればバーバリアンと同じく装備にかなり資金を要し、また魔法使い系として構築するには相当のスキルブーストが必要で、
一筋縄では行かない。リーダーシップとは苦難を乗り越える宿命。
翻せば、それゆえにこそ、どのスタイルにしてもパラディンを完成させた時の達成感は格別だ。
バーバリアンやドルイドよりもエレガントに、アサシンよりも正統派に。パラディンの構築には一貫したポリシーを持って望みたい。
- パラディンの注意点 -
【戦闘スキルの仕様変更・バグ】
■スマイト
防具にソケットされたMAXダメージ上昇ジュエルなどの効果が、ステータス画面の表記ダメージに反映されていない。
■ジール
初弾を空振りすると以降も全て空振りになるバグが修正され、最大攻撃回数が5回に限定された。
スキルLV4で5回攻撃に達し、以降は攻撃値のみが上昇する。
■チャージ
攻撃対象の移動速度を○○%低下(Slows Target By ○○%)効果を受けた後にこのスキルを使うと、後ろに突進する。
しかしこれはクライアントモニタ上でそう映っているだけで内部処理は通常通りらしく、後退後に最初にクリックした位置にテレポートのように出現する。
■ブレスト・ハンマー
ダメージの属性が物理(D2C)から無属性魔法(D2X)に変更。
また、このスキルの威力を強化できるダメージ上昇系オーラがコンセントレーションのみに限定された。
■フィスト・オヴ・ザ・ヘヴンズ
威力が大幅アップし、処理の重い魔法に課せられた、再詠唱可能化待ち時間(Casting Delay)が追加された。
【攻撃のオーラの仕様変更・バグ】
■コンセントレーション
ブレスト・ハンマーに適用されるダメージ修正率が、表示値の50%のみに変更された。
■ホーリー・ショック
ダメージが強化され、同時にこのスキルを使用中は、パラディン本体の攻撃にも稲妻属性ダメージが追加されるようになった。
■サンクチュアリ
ユニークモンスターに無属性魔法ダメージを与える効果が追加され、このスキルを使用中は、パラディン本体の攻撃にも同様の追加ダメージが発生するようになった。
■ファナティシズム
ダメージ上昇効果が追加された。これにより、一気にパラディンのスタンダードに。
■コンヴィクション
効果がより強力になった。Hellの仕様変更と相まって、こちらも人気スキルに。
【オーラの重複】
基本的にオーラ系スキルは同時に一つしかアクティブにできない(パーティプレイで複数のパラディンが居る場合を除く)。が、
切り替えた後も暫く効果が残るオーラを使うことで、短時間ながらオーラ2個の効果を発揮できる場合がある。
例えばホーリー・フリーズやコンヴィクションの効果発動を目視し次第、
ファナティシズムに切り替えて攻撃するのは非常に効果的。
【盾使用時のブロック率】
パラディンは盾使用時のブロック率が全クラス中最も高い。これを活かすためには強力な片手武器の入手、及びブロック率を活用するためのLVに適した敏捷性配分が必要となる。
ブロック率MAXキープのために必要な敏捷性をLV毎に割り出す計算に関しては、
HN:鉄人氏によるlie swindler by 鉄人の計算機を拝借されたし。
こと「計算」に関することはこのサイトだ。並存する注意点に関しては、やはり御馴染みのDiablorの知識集内・
クラス別の知識項目を参照のこと。
- スキル紹介 -
【戦闘スキル(Combat Skills)】
スマイト
対象単体を盾で攻撃するスキルで、当然盾を装備していないと使用できない。ノックバックとスタン(気絶)効果があり、レンジ内では100%ヒットするなど通好みな性質を持つ。
D2Xではパラディン専用盾の登場でベースダメージ自体がかなりパワーアップした。
このスキルは他の肉弾系スキル同様ファナティシズムなどのダメージ上昇オーラの効果は勿論、
他にホーリー・シールドによっても威力アップする。
また攻撃時に魔法投射効果・ターゲットをスロー化(Slows Target)効果・壊滅打(Crushing Blow)を他の装備から継承する。
その代わりライフ・マナ吸収効果・致命打(Deadly Strike)・及び属性ダメージを継承できないため、
敬遠する人は見向きもしない。文字通り「通」なプレイヤーが好むスキルと言える。
ジール
武器による連続攻撃で、古くから文字通り熱狂的信者がついているスキル。D2X導入に際しての仕様変更は前項の通りで、最大5ヒットとなった。
むしろこのスキル自体よりもファナティシズムのパワーアップによる影響が大きく、
攻撃速度と威力を同時に追求できるようになったため、一気にパラディンの王道スキルとなった。
このスキルはLVに伴って威力が上昇しないため、5HIT達成に必要な分以上はポイントを振らないのが一般的。
特にD2Xでは終盤大幅にスキルブーストが効くため、計画的に育成すれば1ポイントでも機能する。
チャージ
対象単体に突進攻撃を行うスキル。ヒット時にノックバック効果を持つが、一部ノックバックが無効なボスモンスター、及び壁際に追い込んだモンスターにはヒット後密着状態になってしまい、
このスキルは密着状態で使用するとただの通常攻撃に化ける性質があるため、素早く退いて再使用するテクニックが必要になる。
D2XはD2Cより遥かに高ダメージの武器が登場し、且つ武器切り替えシステムを利用して普段は片手武器と盾 → チャージ
使用時のみ大ダメージの両手武器に持ち替えと言った用法が可能になるなど大きくパワーアップ。
なお、このスキルの突進速度はファナティシズムではなくヴィガーで上昇する。
後者との併用による高速突進は意外に便利なので、随時切り替えよう。
ブレスト・ハンマー
螺旋状の軌道で旋回する貫通性のハンマーを召還するスキル。前項で紹介した変更点をまとめると、D2Cにおける黄金コンボコンセントレーション +
ブレスト・ハンマーは、Hellに登場する物理攻撃無効モンスターに効くようになったものの、威力自体が文字通り半減し、
更にファナティシズム強化の恩恵に預かれなかったことになる。
今なおこのスキルを主戦力にするためにはコンセントレーションと共にスキルLVを35以上くらいまではブーストする必要があるため、
何かの片手間で使っても殆ど効果が得られず、専門家になるしか無い。
ヴェンジャンス
対象単体に炎・冷気・稲妻の3属性ダメージを伴った打撃を与えるスキル。属性が3種のため、物理無効モンスターの処分は勿論、
加えて更に属性無効を持つユニークモンスターでも十分に対処できるのが強み。
武器の基本ダメージに、スキルLV毎の表示修正率を掛け算した値の炎・冷気・稲妻それぞれのダメージを追加する。
属性攻撃ゆえにコンヴィクションとの併用が基本で、且つファナティシズムの効果も受けるため、
実はかなり威力が高い。の注意点のコーナーで紹介したようにオーラを切り替えて両方の効果を利用したい。
武器が強力でさえあれば低スキルLVでもかなりの属性ダメージを発揮するため、単に物理無効対策として使うならさほどLVを伸ばす必要は無い。
マナコストもLV比例で増えてしまうからだ。
このスキルのより詳細な長所・短所に関してはキャラクター構築例のアヴェンジャー(ヴェンジパラ)
の項目にて詳しく解説する。
ホーリー・シールド
盾のブロック率と防御値、そしてスマイトのダメージを大幅に強化するスキル。表記されていないが
ブロック硬直短縮効果も強化する模様。当然、盾を装備していないと使用できない。
ジールの強化にコンセントレーションではなく
ファナティシズムが基本的に使われる現在、前者の持つ「被ダメージによって攻撃モーションを中断されない確率」の能力が失われており、
そこは防御値を高め被弾率そのものを低下させて解決するのがこのスキル。全クラスで最高のブロック率を誇るパラディンは時として
ブロック・ロック(ブロックモーションの連続で身動き取れなくなること)に陥る危険があるが、その対策も兼ねている。
フィスト・オヴ・ザ・ヘヴンズ
対象単体に天からの稲妻を浴びせ、周辺にユニークモンスターが居る場合は更に着弾位置から大量のホーリー・ボルトを発生させるスキル。
パラディンには珍しい遠距離攻撃で、属性攻撃なのでコンヴィクションとの併用が基本。ただし
ホーリー・ボルト鑑みても単体攻撃に属すので、どちらかと言えばクエスト進行ではなく対人戦などで使われている。
【攻撃のオーラ(Offensive Aura)】
マイト
攻撃力のみを強化する基本オーラ。明らかにコンセントレーションやファナティシズム
の下位スキルなので1ポイント以上割く必要は無いが、最序盤は常にアクティヴにしておくと便利。
このオーラはNightmareアクト2の攻撃(Offensive)の傭兵が使用してくれるため、その点では重宝する。
コンセントレーション
攻撃力上昇と、被ダメージ時に攻撃を中断されなくなる可能性を持つオーラ。古くはブレスト・ハンマーとの黄金コンボの存在、
及びそもそもファナティシズムにダメージ上昇効果が無かったことから最もポピュラーなオーラだったが、
現在ではあくまでファナティシズムの下位スキルという認識が強い。
しかしパーティへの有効範囲が非常に広いため、その用途では人気がある。
ファナティシズム
攻撃力上昇に加えて攻撃速度・攻撃値強化する、現在のパラディンのスタンダードオーラ。使う場合は問答無用でLV MAX。
ただしこのスキルは必要LV30のため、序盤の育成段階でダメージ上昇系オーラのLVを伸ばせないという問題が発生するが、
そのリスクよりリターンの方が遥かに大きいので気合などでカバーして戴きたい。
このオーラはパーティへの有効範囲が意外と狭く、且つ自分以外には効果が50%しか適用されない。
また攻撃力上昇の追加は非常にありがたい仕様変更ではあるが、
同時にユニークモンスターがこのオーラを纏っている場合の脅威も圧倒的に強化されたことを忘れずに。
ホーリー・フリーズ
広範囲の敵を凍傷状態=スロー状態にさせるオーラ。効果が劇的なため、ダメージが発生しないにも関わらず重用されている。
チャージやヴェンジャンスなどの単体攻撃メインなら、
まずはこのオーラで移動力を奪うのがセオリー。
ただし、凍傷効果持続中の敵を倒すと粉砕されて死体が残らないため、パラディン自身のリデンプション及び死体を必要とする
パーティメンバーにはやや不都合。
なお、このオーラはNightmareアクト2防御の(Defansive)傭兵が使用してくれるため、撃たれ弱いクラスには実に効果的。
ホーリー・ショック
影響範囲内の敵に稲妻ダメージを与えるオーラ。更にD2Xでは展開中のパラディン本体の攻撃にも高い雷ダメージが付加される。
広く使用されているスキルではないが、アイテムの物持ちが良くない初心者が初めてパラディンを構築する際にはかなり役立つ。
また、弓を用いる特殊なパラディンを構築する場合にはその高い雷ダメージ付加効果が如何無く発揮される。
サンクチュアリ
ユニークモンスターをはじき返す結界のようなオーラ。の注意点で紹介した通り、オーラ及びパラディン本体の攻撃に無属性魔法ダメージが追加された。
ゆえにユニーク且つ物理攻撃無効モンスターにもこのオーラを使えばダメージが入る。
ソーンズ
被ダメージを数倍にして跳ね返すオーラ。古くは一流派を形成していたが、パラディンはライフ上昇スキルを持たない肉弾戦クラスなので、
殴られることを前提とするこのオーラは現在あまり好まれていない。
このオーラはNightmareアクト2戦闘(Conbat)の傭兵が使用してくれるため、特にネクロマンサーのような「手下を大量に連れているクラス」には非常に有用。
コンヴィクション
敵のレジストと防御値を低下させるオーラ。ネクロマンサーのロウアー・レジストと異なり無属性魔法レジストは低下させられないため、
D2Xのブレスト・ハンマーとコンボにならない点に注意。
とは言えレジストを奪う効果は非常に大きく、パラディン自身がヴェンジャンスのような属性攻撃を使う場合は元より、
パーティメンバー視点でも確実に「嬉しいオーラ」上位。使うならばLV10以上は欲しい。
余談だがこのスキルはD2Xベータテスト時代に余りにも強力過ぎ、LV MAX コンヴィクションを使うパラディンと組んだソーサレスが
スタティック・フィールド2発でNightmareのDiablo様を葬った伝説が残っている。現在は勿論こんなことは起こらない。
【防御のオーラ(Defensive Aura)】
ディファイアンス
防御値を大きく上昇させるオーラ。パラディンはホーリー・シールドで防御値を稼げるのでこのオーラを常にアクティブにしていることは少ないが、
敵からの被弾率が劇的に下がるためブロック・ロック回避などに役立つ。
このオーラはNormal/Hell アクト2の防御(Defensive)傭兵が使用してくれるため、撃たれ弱いクラスの被弾率低下策として役立つ。
クレンジング
毒の持続時間を短縮するオーラ。パラディン自身が常に展開しているようなスキルではないが、毒に抵抗力の無い傭兵を助けるなどの用途でそこそこ出番がある。
ヴィガー
移動速度とスタミナが強化されるオーラ。割と過小評価されているが、アサシンやバーバリアンをプレイして「足が速いことは素晴らしい」と思ったプレイヤーにとっては非常に役立つだろう。
の注意点のコーナーで紹介したオーラ重複効果での使用は元より、街に居る時は常に展開していたいオーラでもある。
メディテイション
瞑想によりマナ回復速度を上昇させるオーラ。パラディン自身の場合には、倒した敵に下記のリデンプションをかければ
かなりマナを回収できるため、どちらかと言えばパーティのソーサレスやネクロマンサーに喜ばれる。
リデンプション
殺生の罪を神に懺悔しライフとマナの回復という形で許しを得るスキルで、オーラには珍しくパラディン自身にしか作用しない。しかも敵の死体は浄化によって消滅するため、
ネクロマンサーなどの死体を必要とするパーティメンバーが居る時は遠慮しておこう。
このオーラのお陰でパラディンはかなり少ないポーション消費でライフ・マナを保持でき、1ポイントは振って損無し。
ただしオーラ展開から浄化開始まで幾分間隔があるため、戦闘中に自動回復オーラとして機能する程には高性能ではない。
レジスト・ファイア
レジスト・コールド
レジスト・ライトニング
名前が示す属性のレジストを上昇させるオーラ。下記サルヴェイジョンが存在する以上、
決してポイントを振ってはならない。
サルヴェイジョン
全レジストを強化するオーラ。上記の個別レジストスキルにポイントを振るくらいならこれの方が断然良い。上手い具合にこれらのスキルツリーは枝になっていないので、
LV30になったら前3者を無視してこのスキルを取得することができる。
パーティが稲妻効果(Lightning Enchanted)のユニークモンスターと交戦状態になった時などに非常に役立つ。