先に言っておくが、多少隙は少ないもののAA2発止めは相手の反撃を受ける恐れがある。
しかし、上の連続技を喰らってボロンの攻撃を怖がってくれている相手なら中々手を出してこない
そこで、あえて近接AAAコンボを2発で止め、AA・・・AAと繰り返すと、相手も焦って反撃したくなる
そこを見越してAAAとこちらが最後まで出し切ると、相手の反撃を潰すことが出来る。
「手を出してこない>2発止めなどで固める>そして反撃を潰す」この駆け引きが成功すれば、
相手はなにをしていいのか判らなくなり、ボロンから距離を離そうと不用意な行動も増えてくる。
あくまでAA2発止めは博打なので、1試合に2~3度行えばいい方(別に忘れてもいい行動)だが、
個人的には相手の行動をコントロールする戦い方などが好きである。これが出来れば既に上級者?
ジャンプBやAAAを振り回しているだけでも、相手はガードしがちになる。
そこで相手に近づいて、AAAと行くと見せかけてキケン連携が生きてくる。
それでは3種のキケン技の特徴を紹介してみよう。
◆A>B【連携】 (近接ABBコンボ2発止め) 難易度★★★☆
上でも説明しているが、ボロンの近接攻撃はA>A>Aの他に、A>B>Bのコンボがあり。
A>B>Bの最初のBはガード不能技の為、A>Bで止めるとガードした相手に超必殺が確定する。
A>Bは出が遅く連続技にならないが、事前に近接AAA攻撃を見せておくことにより裏の選択肢となる。
通常のパンチから派生できるので、おそらく一番使用するキケン連携である。
◆6AB【連携】 (つまずきインパクト) 難易度★★★☆
コマンド自体は前ABと簡単なキケン技、前のめりに転倒して相手を突き飛ばす。
ただキケン技であるがゆえに出が非常に遅く、また単発技なのでイマイチ使いどころが無い。
◆赤アイテム【連携】 (マジックハンマー) 難易度★★☆☆
目の前に巨大なピコピコハンマーを叩き付けるキケン技。
なんといっても利点は、ヒットしてもガードされても相手をピヨ(気絶)らせることが出来ることで。
またある程度相手の位置をホーミングして出してくれる。
弱点は、相手に接近しなければ当てられないところと、最大3回しか使用できないことか?
ジャンプBなどでしつこくまとわりついてから発動すると、まず普通の相手は反応出来ない。