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【P】 パンチ属性。(アーマー削り値有り) 数値はDCデフォルト設定の対ディクセンで検証。    【B】 ビーム兵器。(光学干渉力有り)


機鋼天使ディアナ17  DATA BASE



−−−−−−基本技−−−−−−

◆パンチ      (近)A   【P】1発 4、2発 4.5(8.5)、3発 7(15.5)
接近だと3回連続入力でAAAコンボを繰り出すことができる。
出も早めでダメージも高いので、リーチが短めという弱点さえ忘れなければ
接近戦での読みあい&割り込みの主力として使っていける。

◆ソニックエッジ  (遠)A
弱エネルギー弾を高速で撃ち出す牽制技で、2発まで出せる。
あまり意識して使っていく技ではないが、牽制としてはそれなりに有効。

◆シャボンランチャー  B
泡状の物質を地上なら横薙ぎに空中なら縦薙ぎに放出する技で、
単発でのダメージは少ないが、連続ヒットする為威力も比較的高め。
ただしあくまで泡なので、ほとんどの飛び道具に対して負けてしまう為に
中〜遠距離で出すときには注意が必要。
判定が残るため防御幕としても利用でき、ジャンプ泡がヒットしていれば
そのまま着地後近接AAAコンボやファイナルアタックが連続技になります。

◆ハンティングスピア  AB(タメ可)
ABを押すとエネルギーを槍の形に形成していき(黄色>赤色>青色の3段階)
ボタンを放した時点で地上なら前方に、空中なら相手の位置にむかって投げる技。
最大まで溜めて放つと、ヒットした相手を痺れさせて一定時間動きを止めることが出来る。
最大溜め時は実弾兵器への弾消し判定が強く、貫通して相手のほうまで届くのが強み。
中〜遠距離で実弾兵器を先読みし溜めて出すと、攻撃をかき消しつつ痺れに持ち込めるので
読みあいの武器としても秀逸。ちなみに低中ハンティングスピアは、シャボンランチャーと同じく
着地即Aからのコンボに繋ぐことができる。



−−−−−−特殊技−−−−−−

【特殊能力・ ディアナは空中で2度行動出来る。】
ディアナは空中制御も含めて、空中で2回行動出来る。

◆2段ジャンプ    (空中で)J
『空中での行動』に含まれる2段ジャンプで、3段ジャンプは出来ない。
空中で何も技を出していなければ、2段ジャンプ後もう1度他の行動をすることが出来る。

◆急降下    (空中で)1J or 2J or 3J
ジャンプ中に通常よりも速く落下する技で、レバー入れで落下方向を変更可能。
相手の攻撃をジャンプで避け即急降下し反撃したり、コンボやフェイント等にも使用でき、
空中コンボ中に急行下する事で普通なら間に合わない地上技で拾う事等も出来る。
ちなみにこの技は行動判定が特殊で、空中での最初の行動としてのみ使用できる。

◆パンチ>パンチ>フィニッシュ     (空中で)6A >追加6A >追加6A    【P】 1発 4、2発 4.5(8.5)、3発 4.5(8.5)
空中で出す事が出来るAAAコンボです。2回パンチでとりあえず1セット分。
3回目のフィニッシュキックまで出すと2セット技を出したことになり、以後硬直落下する。
主にダブルキック(6A)やクルスタルエッジ(46A)のキャンセルからのエリアルコンボに使い、
AA2発止めで、泡(B)や、エメラルド・ティアー(46AB)と連続技にすることが可能。
ちなみにまず当たらないが、低空パンチは着地即Aからのコンボに繋ぐこともできる。

◆ピアッシングヒール(地上)     AJ   【P】 7.5
ジャンプから急降下キックをする技で、ヒットしていればそのまま空中ピアッシングヒールから
超必殺のダイアモンド・ロードが確定。ガードされても、超必のエメラルド・ティアーを出せばフォローがきく嫌らしい技。

◆ピアッシングヒール       (空中で)A   【P】 7.5
ジャンプから急降下キックをする技で、ヒットしていれば超必殺のダイアモンド・ロードが確定。
ガードされても、超必のエメラルド・ティアーを出せばフォローがきく嫌らしい技。
また、高難易度だが地上の相手のつま先部分にヒットされることが出来ると、着地からのコンボに移行出来る。

◆キャプチュードスピア       BJ   【P】 12
空中斜め上に飛び上がり、ヒットした相手を光球に閉じ込めハンティングスピアで串刺しにする対空投げ。
威力・アーマー破壊力・ゲージ上昇率など高い能力を誇っていて、なんと連続技にも組み込める。
ちなみに背中からキャプチュードスピアがヒットした場合、相手はこちらに吹き飛んでくるので
更にもう一度キャプチュードでゲットして、壊滅的なダメージを与えることが出来る。

◆ピアッシングニードル        (ダッシュ中)B    【P】 1発 4、2発 4.5(8.5)、3発 4.5(8.5)、4発 4.5(8.5)、5発 4.5(8.5)
頭部からキリモミ状に相手に突進する技で、空中判定な為ガードされてもそれほど反撃を受けず。
アーマー削り度は高く、ダッシュモーションに入っていればダッシュ距離がゼロでも発動するなど
神(製作者)に愛されたディアナ様を体現している技である。奇襲、アーマー削り、ゲージ溜めのお供に。

◆バックステップソニックエッジ(仮)     (バックステップ中)A
バックステップから一気に急上昇してソニックエッジを1発出す技。
通常のものと違い相手の位置を狙って発射されるため、追いかけてくる相手を牽制する効果がある。

◆バックステップシャボンランチャー     (バックステップ中)B
バックステップから一気に急上昇してシャボンランチャーを噴出する技。
バックダッシュからの派生パターンとして覚えておく程度の技。
高い位置でシャボンを出すために、ジャンプで追いかけてくる相手には有効だが
地上に通りぬけられる程の隙間が出来てしまい反撃を受ける場合もあるので注意。



−−−−−−ガード不能技−−−−−−

◆パワーブレイカー      ABJ   【P】1発 3、2発 3(6)、3発 3(9)、4発 3(12)、5発 3(15)、6発 2.5(17.5)
相手のガードを崩しピアッシングニードルで追撃する技。
パワーブレイカーの中でアーマー削り能力がある数少ない攻撃で、ヒット後さらに追い打ち可能。
威力・アーマー削り能力の両方において有能なパワーブレイカーである。



−−−−−−避け攻撃−−−−−−

◆避けピアッシングヒール      AG   【P】 7.5
高速で画面奥に軸移動してジャンプし、ダウン判定の急行下キックを出す技。
ヒット後に更に2回動ける通常のピアッシングヒールと違い、行動後なにもできないのが辛い。

◆避けクリスタルエッジ     BG >追加AorB   【P】1発 3、2発 3(6)、3発 3(9)、4発 3(12)、5発 3(15)、6発 2.5(17.5)
高速で画面奥に軸移動した後にクリスタルエッジを出す技だが、
多少前進が弱いので切り上げが失敗に終わる事が時々あるのが弱点。
しかし、初段ヒット時Gボタンで行動をキャンセル出来るので、リターンは計り知れない。



−−−−−−必殺技−−−−−−

◆ダブルキック       6A   【P】1発 3、2発 4(7)
エリアル始動技や、追い打ちに使用できる2段蹴り。
ガードされると硬直が大きいが、ジャンプキャンセルで逃げることが可能。
タイミングはシビアだが、浮いた相手より先に着地し浮かせ直しも可能。
ダブルキック後はリミッターがかかり、キャプチュードスピアは発動不可。

◆クリスタルエッジ         46A or (高速移動中)A >追加A   【P】1発 3、2発 4(7)、3発 3(10)、4発 3(13)、5発 3.5(17.5)、6発 3(20.5)、7発 11.5(32)
前方にブレードで突きを繰り出し、その後Aの追加入力で上に切り上げる技。
一段目の突きのみで止めると相手の硬直が解ける前に行動可能になる。
また、切り上げ中にジャンプボタンでキャンセルが出来、空中で追撃をする事が可能。
一応注意点として、初段の突きは前進しブレードを繰り出すため前の判定は広いが、
追加入力はディアナのブレードの手元から上に当たり判定が発生していく為に
初段がギリギリ当たる間合いだと、追加入力の切り上げが入らない場合があるので注意。

◆マジックジャッジ      64B
蝶の形のエフェクトを出して構え、攻撃を受けると光球状の攻撃で報復する当身技。
あらゆる攻撃を当身で返すことが出来、報復の光球は多段ヒットする為そこから反撃可能になるなど、
ディクセンの当身技(リフレクション・サテライト)に全てにおいて勝っている。

◆アトラクティブシャワー    (空中で)2AB
空中で1回転し地上に向かって多段ヒットのエネルギーの攻撃を出す技。
効果範囲が広いが出が遅いため、見てから避けられてしまう危険性もあるが
相手にヒットさせれば、そこからダイアモンド・ロードに繋がるなどリターンも大きい。

−−−−−−超必殺技−−−−−−

◆ダイアモンドロード       64AB (空中可)   【P】1発 3、2発 4(7)、3発 3(10)、4発 3(13)、5発 3.5(17.5)、6発 3(20.5)、7発 11.5(32)
空中で宙返りをしてから相手に向かって飛び、地上の相手に当たれば乱舞を叩き込む。
連続技からや、相手の攻撃をジャンプして避けつつ空中から襲い掛かる等の方法が有効で。
スチールダッシュの隙をキャンセルするなど、胡散臭い使い方も可能な万能スパコン。

◆エメラルド・ティア     (空中で)46AB   【B】
このゲーム屈指の性能を誇る、万能スパコン2で通称『元気玉』。
入力と同時にこのゲーム内最強の当たり判定が発生する放出系光学飛び道具だが、
潰されても発射され、当たり所が悪ければ相手は上空に跳ね飛ばされて追い討ちタイム、
更に相手がデモ技(超必殺、ヒーローモード)等を出していれば、その時間停止の間だけ
元気玉が肥大化して相手を襲う。
巨大化元気玉はヒット数・威力は変わらないが、当たり判定のみ巨大化している。



−−−−−−ファイナルアタック−−−−−−

◆ダンシング・エンジェル・エボリューション          ABGJ
最終ラウンドで相手の体力を半分以上減らせば一度だけ出せる技で、威力は255(即死)。
最初の蹴り上げがヒットすると発動のため上空への当たり判定も広く、発動も早いのでかなり使える。
このゲーム屈指のファイナルアタック性能を誇るため、相手の隙に直当てすることも可能だろう。
なによりも、ジャンプシャボンランチャーから確定で入るのが大きい。



−−−−−−アイテム−−−−−−

◆エンジェルブレード       ABJ後連打(青アイテム)   【P】1発 3、2発 4(7)、3発 3(10)、4発 3(13)、5発 3.5(17.5)、6発 3(20.5)、7発 11.5(32)
フェンシングのトゥッシュ(突き)を連続で行う攻撃で、最大3回使用可。
連打で効果時間が長くなり、それに比例してアイテムゲージを通常よりも多く消費する。
出し切ってしまえば隙は非常に少ないため、正面でガードさせたら最後まで連打したい。

◆エンジェルスター         ABJ(黄アイテム)   【B】【P】1発 3、2発 4(7)、3発 3(10)、4発 3(13)、5発 3.5(17.5)、6発 3(20.5)、7発 11.5(32)
手裏剣のような相手を追尾し多段ヒットする武器を投げる技で、最大3回使用可。
このゲーム屈指のハメ兵器で、どの位置でヒットしても常にヒット数が同じために。
画面端で投げダッシュで追いかけると、連続ガードしている相手にパワーブレイカーが間に合います。
また、微量に光学判定もあり、更にアーマー削り能力も秀逸と非の打ち所が無い。

◆エンジェルアロー         ABJ(赤アイテム)   【P】 57
弓で拡散誘導性のある矢を多数打ち出す技で、最大3回使用可。
矢を放つ弓の部分に当たり判定とアーマー削り能力があり、弓が当たると矢も連続ヒットする。
また矢の部分はアーマー削り能力は無いが、アーマーブレイク後の体力削り能力が高い。

◆エンジェルウォール(仮)         ABJ(ヒーローモードユニット)
発動した瞬間全ての飛び道具を無効化する光の衣を纏うヒーローモード。
単純パワーアップなので、相手に奪われる前に気軽に装着したい。
一応弱点として、ヒーローモード発動中にパルシオンやディクセンのパワーブレイカーを食らうと、
シビれ>追い討ちビームのビームの部分を無効化してしまう為、シビれ続行でコンボを叩き込まれてしまう。
しかし、ヒーローモード発動中のディアナに手を(更にパワーブレイカーを)出そうとする相手は非常にまれ。




LastUp 03'08/08 新生K州マツマ大學 ・翔洋
http://kikaioh.len.jp/

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