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【P】 パンチ属性。(アーマー削り値有り) 数値はDCデフォルト設定の対ディクセンで検証。    【B】 ビーム兵器。(光学干渉力有り)




VS   魔神大帝 ゴルディバス


【ゴルディバスはラスボスなので、AC版・DC版共に使用できません。】(よって対策方法となります)

−−−−−−基本戦略−−−−−−

ついに登場したラスボス、魔神大帝ゴルディバス。
中ボスに比べ、格段にスピードアップした攻撃、各キャラいいとこどりの性能。
通常キャラの2倍近い防御力に加え、倒してもパワーアップして復活するために
実質通常キャラの4回分倒さなければいけない初心者キラーだが、奴も無敵では無い。
ここでは、初心者でも魔神大帝を倒すことが出来るように、各反撃ポイントを紹介していきたいと思う。

全キャラクターに言えることだが、CPUの思考ルーチン(行動パターン)的に
ゴルディバスは特に近距離戦モードと、遠距離戦モードの格差が激しい。
特に遠距離に離れた場合は、追尾削り弾やパワーウェ○ブを連発して、時々剣を飛ばしたり、
なるべくこちらが近づけないような状況を作り、特に最終形態(黒ゴル)では
超必殺技の転生の炎(科学忍法火の鳥)でダメージを削り取ろうとしてくる。
これらの攻撃は、ガードするとそのまま後ろに押し出されてしまい、結果的に更に距離を離され
ひたすら体力を削られてしまう。
特にゴルディ戦は、相手は通常形態(白ゴル)と最終形態(黒ゴル)で2キャラ分の体力ゲージを
持っているのに対し、こちらは体力は回復せず(アーマー値のみ回復する)2連戦しなければ
いけないので、遠距離戦では明らかにこちらが不利である。
早急にダッシュ&ジャンプで接近したいが、こちらを完全追尾する追尾削り弾や
上部への判定の大きい地を這うパワーウェ○ブなどに引っかかりがち。
アーマーを破壊されていない限り、追尾削り弾以外ではダメージを受けないために
ダッシュから即ガード出来るように気をつけて接近したい。

近距離戦では、ゴルディにマトモなダメージを与えるチャンスだが
ゴルディのラッシュも、近接AAAコンボ、メガクラッシュを核に
斬り上げ、(避け)多段突き、引き寄せ、押し出しととても多彩。
まずはAAAコンボは、確実にガードすれば発生の早い技で反撃確定。
ハイパーアーマー技のメガクラッシュは、剣を掲げる発動モーションが見えたら
すぐに攻撃を中断してバックジャンプ着地後、ビーム系の(超必殺)技で確実に
反撃をしたい。当然、遠距離でゴルディのメガクラッシュ発動モーションが見えたら
ビーム系超必殺で安定2割ダメージ、確実に狙っていきたい。
斬り上げは、こちらの隙に狙ってくるのでヒットしてしまった場合はしょうがないが
ガードできればそこからほとんどの攻撃で反撃確定、遠距離でもダッシュB等の
ダッシュから攻撃に移行出来る技が確定。
避け多段突きは、ガード後距離が離されてしまう為反撃するのが難しいので
出来ればジャンプ攻撃等でカウンター、もしくはおとなしくガード。
むしろダウンした相手に、攻撃を重ねないように注意すればほとんど出してはこない。
ただ、慣れればダウンしたゴルディに近接AAAコンボの1発目のみ重ねる>
(ゴルディ避け多段突き)>ジャンプA等のダウンを奪える攻撃でジャンプで避けつつ反撃
以上の連携をひたすら繰り返すだけで、ほぼパーフェクトにハメ殺せるので
段階的に会得していきたい。
押し出し、引き寄せはハイパーアーマーで、またすぐに他の技に移行してくるので、
基本的に押し出しはそのままガード、もしくは前ダッシュ等で即ガード出来るように接近。
引き寄せは、バックジャンプ等で様子見で安定。
ツインザムとパルシオンのみ、ツインザムのジャンプAやパルシオンの上りジャンプBなどで
ゴルディを飛び越えつつダメージを与えていけば、反撃されずダメージを与えることが出来る。
各種テレポート攻撃もやっかいだが、とりあえず前に普通に歩きつつ相手の様子を見て
相手が空中テレポートしたら、攻撃をスカせるのでそのまま反撃。
地上ワープした場合、一瞬ガードで待ちつつ、攻撃を出してきたらガード後反撃
何も出してこない場合はそのまま殴るのが安定行動。
地上ワープの場合、番外的にツインザムのジャンプAやパルシオンの上りジャンプBなどは
ヒット後ハイパーアーマー状態でも反撃を受けないために確定。
ラファーガのP.B.Pや、ワイズダックのブルブレイカー、各キャラのファイナルアタックなど
ヒットした瞬間に演出に入る技は、ハイパーアーマー状態を無視出来るので確定。
またワイズダックでは、相手テレポート後即地雷を置きガードで待てば、空中ワープなら
攻撃後着地したゴルディが地雷に引っかかり、地上ワープの場合そのまま地雷に引っかかり浮き
そこから超必殺技の対空フォトンキャノン(更にそこからダッシュしてファイナルアタック)が
確定するなど簡単確定反撃が出来るので、アーマー値に余裕があるなら狙っていきたい。



−−−−−−ゴルディバスクラッシュ−−−−−−

漆黒の破壊神、魔神大帝ゴルディバス(通称ゴルディ)。
判定の強い技や、完全追尾弾などの武装に、通常キャラの倍近い体力、そしてなにより
一度倒してもパワーアップして復活するなど、アニメの王道を行くボスキャラだが
相手は実質通常キャラの4倍ものダメージを耐えられるが、こちらの体力ゲージは回復しない
完全な初心者キラーだが、一応ゴルディから最終形態(通称黒ゴル)になる時には、
こちらのアーマーが破壊されていても、アーマー値のみは全回復するので。焦らずガードして、
上記の『基本戦略』の反撃ポイントなどで、確実に反撃していくのが勝利の鍵(カギ)だ!

制作者が明言していることだが、ゴルディのコンセプトは『シューティングのボスキャラ』である。
つまり、弾などを強力な攻撃をばらまきまくってくるが、パターンにハメれば勝利可能。
要はそのハメパターンを構築する(もしくはハメれる状況を作り出す)のを楽しむ相手である。
各キャラクターのストーリーモード解説で順次執筆する予定だが、下記のETCにて
それぞれのキャラクターの対ゴルディバス必勝パターンを紹介したい。



−−−−−−ETC−−−−−−

◆必勝パターン(キカイオー、ブロディア)
コンパチキャラなので、同じパターンで攻めることが出来る。
基本はAAAコンボでダウンさせ、起き上がりにAAAコンボの1発目を重ね
相手の避け攻撃を誘発、それをジャンプでかわしつつジャンプAで反撃。

以降、ダウンしたゴルディの目の前にダッシュで近づき、ゴルディの起き上がりに1発止め
相手の避け攻撃を誘発、それをジャンプでかわしつつジャンプAで反撃でループ出来る。
最初のAAAコンボでダウン後、腕に自信があればジャンプAで追い討ちも狙いたい。
ゲージは、相手のメガクラッシュ時や、こちらの近接AAコンボヒット時に連続技などに
飛び道具系超必殺(超絶ヒートブレイザー、マトリックスボルカノン)等を繋いで安定。
また相手のテレポート後は、地上テレポートの場合バックジャンプで一瞬様子を見た後に
ジャンプAで安定反撃が可能。
ただし最速でジャンプAを出してしまうと、テレポートからのハイパーアーマー斬りの場合
耐えつつ反撃されてしまうので、一瞬待ってからAを押したい。

◆必勝パターン(ラファーガ)
実はあまり有効なハメパターンが無く、また自身の防御力が低いので辛い。
強いて言えばAAPBP(AA46AB)がゴルディのメガクラッシュも潰せ有効『だった』が、
残念ながらDC版では修正が入り不可能に。
一応起き攻めには、ダウンしたゴルディの目の前にダッシュで接近してフロートシーカー(46A)
ヒット・避け状態にヒット構わずダッシュサマーソルト(66AJ)追い討ちAからのループを狙うか
スピナー形態のAAをばらまきまくり、ヒットしたらそのままスピナーダッシュ(66)に持ち込み、
ヒット後は超必殺技のC.C.A(46AB)でお手玉、もしくはBからスピナーダッシュで追い討ちし
再びスピナー形態のAAをばらまき・・・を繰り返していく他は無い。

◆必勝パターン(ツインザム1・2)
強力なジャンプAのお陰で、それだけでゴルディを倒せる素敵なキャラ。
ダッシュジャンプからジャンプAを振り回し、ヒットしたらジャンプAで追い討ち。
ガードされても着地すれば即ガードが出来、避けも潰せ、メガクラッシュで耐えられても着地後に
バックジャンプが間に合い、また相手のテレポートに前ジャンプAが安定行動など恵まれている。

また、起き攻めにはツインザム2のゼログラビティボール(46B)からの連携も面白い。

◆必勝パターン(ボロン)
流石の魔神大帝も実の娘には甘く、破壊ドリル(46A)一択でゴリ押し出来る。
ガードされると流石に危ないが、起き攻めに出しても避けようとした相手にヒット、
仮にメガクラッシュで耐えられても、ドリル大幅ヒットで距離が離れるため爆発が当たらない。
また、地上テレポートには巨大鉄球落とし(64AB)で確実に捕縛できるのが嬉しい。

◆必勝パターン(パルシオン)
微妙と言えば微妙だが、比較的パターンにハメ易いキャラ。
相手の隙を見てダッシュジャンプBから、追い討ち攻撃(AJ)までは確定。
そこからパルスクリーン(6AB)を重ねて、瞬間移動をしようとすればパルスクリーンがヒットし
そのままゴルディはダウン、再び追い討ち攻撃からパルスクリーン。
避け攻撃を出された場合は、ジャンプBで返り討ちに出来るので再び追い討ち攻撃からループ。
ジャンプBは、地上テレポートを出された場合は何も考えず前ジャンプ即Bで安定。
また、引き寄せ攻撃を出された場合も飛び越えるように前ジャンプ即Bで安定。

ただ、最初のジャンプBがヒットさせるのが少し大変なので、前ダッシュ中は相手の攻撃を見たら
いつでもガードに移行できるように、注意して接近していきたい。

◆必勝パターン(ワイズダック)
初心者の対ゴルディバスの最終兵器で、一つの技で魔神大帝と渡りあえる。
やや安定度が低いパターンだが、出来るだけゴルディと離れて(溜め)B連発。
ゴルディがワープしたら地雷のトラッピングボム(J)を仕掛け、ガード後決め撃ちで
対空フォトンキャノン(64AB)で吹き飛ばし、再びB連打パターンへ。

これだけで初プレイでも勝率3割は超える。
また、通常に戦闘するなら接近戦でゴルディの目の前にナパームポッド途中爆破(BJ後B)や
そのままゴリ押しで近接AAコンボでダウンを奪い、起き攻め開始。
まずはゴルディの起き上がりにトラッピングボム(J)設置。
トラッピングボムがヒットしたら、ダッシュA等で追い討ちした後に再び起き攻めループ。
ガードされたら、ブレイクシャフト(6A)でガードを崩しブルブレイカー(46A)。
また、避け攻撃もブレイクシャフトで潰せるため、ブレイクシャフト決め撃ちでもOK。
どちらもヒット後、ダッシュで直前まで近づき再び起き攻めにループ。
避け攻撃には、ブレイクシャフトか、近接AAコンボで無理矢理殴り倒せる。

これだけで難なく勝利を掴めるが、ゴルディの瞬間移動(テレポート)を
とりあえず前歩きで様子を見て、上ワープなら相手着地後AAで殴り倒しループへ
前ワープなら決め撃ちブルブレイカー(46A)で、ハイパーアーマーも潰せる。

テレポートを無力化すれば、文字通りゴルディに負ける要素はゼロとなる。
上記の連携や行動を自在に使えるようになっていれば、きっと貴方はいつのまにか
対人戦でワイズを使い勝利を掴めるほどの腕へと成長していることだろう。

◆必勝パターン(ディクセン)
実はあまり有効なハメパターンが無く、また自身の攻撃力が低いので辛い。
強いて言えばパワーバズーカで牽制しつつ、ヒット時のダッシュB追い討ちか?
起き攻めパターンも、エイミング・サテライトなどで避けを誘発できるが有効なジャンプ攻撃が無い。
相手の隙や跳ね上げた時にハイパーフィクサーキャノン(46AB)等で確実にダメージを与えたい。

◆必勝パターン(ディアナ17)
とりあえず何も考えないで、近距離で軸ずらし前ジャンプ(3J)B連打でOK。
ヒットすれば近接AAAが確定で、再び前ダッシュで直前に移動し軸ずらしジャンプBへ。

また中距離からのダッシュBも威力が高くてお勧め。

◆必勝パターン(轟雷)
とりあえず何も考えないで、近接AAAコンボ連打。起き攻めにも近接AAAコンボ連打。
起き上がりに避けようとしたゴルディに、2発目以降がヒットするためループが可能。
また、起き上がりに中〜遠距離で闇・虚空弾(46AJ)をぶっぱなすのも非常に有効。
起き上がりに避けようとしたゴルディを虚空弾が吸い込み、テレポートも潰せ再びダウンを奪える。
オプションでゲージを無制限に設定しておけば、パーフェクト勝ちも夢ではない。




LastUp 03'08/19 新生K州マツマ大學 ・翔洋
http://kikaioh.len.jp/

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