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 【調整コンセプト】
リードしたらファイナル狙うためにバッタ化して相手を弄んだプレイヤーより、
最後まで自分の矜持を貫いたプレイヤーが評価される枠組みを目指す。
かといってファイナルを当てた方が、通常フィニッシュより良判定なのは当然。
ヒーローらしい行動に、魅せられるプレイにと誘導できるルールにしたい。

計測がもたつくのも盛り下がるので、出来るだけ簡素な計算式に。



 上記条件から
観戦者(及び対戦したプレイヤー)の投票点数の合計を毎試合計上。
勝敗結果での倍率等の増減は無し。
ただ流石に一切結果関係ないのも味気ないので、勝者には勝ち点+3
ファイナルフィニッシュでは(更に+2の)計+5を総獲得点数に加算。
 脳内シミュレーションより算出した数値なので、参加者さんの事前提案にて変動することは十分あります。


 
1Pキカイオーの怒涛のパワーで、2Pディクセンを撃破。
評価は「5 3」「4 (ディクセンプレイヤーが投票) 5」(キカイオープレイヤーが投票)
キカイオー 5+4=9 9+3(勝利)  獲得評価『12』
ディクセン 3+5=8         獲得評価『8』


 例2
1Pツインザムが超苦戦、2Pラファが速攻1ラウンド取り
シーカー撒きながらひたすらキケンファイナルを狙う。
ザムがファイヤーサンシャインのディレイを駆使して
セットプレイ起点のシーカー焼きつつファイナル点灯させるも、
慌てたラファーガのスチールからのファイナルで惨敗。
評価は「5 1」「 2」(ツインザムプレイヤーが投票)「3 (ラファーガプレイヤーが投票)
ツインザム 5+3=8               獲得評価『8』
ラファーガ 1+2=3 3+5(ファイナル勝利)=8  獲得評価『8』



スムーズに友情完了した例1のキカイオーが評価されるのは順当。
例2ラファは目先のファイナルに囚われクソプレイになり、総獲得点が落ちる。





 【蛇足・なぜこんなルールを提案するのか】
以前のゲーセンでの(阿佐ヶ谷GAME IN Mate、東長崎イデア)総当たり戦では、
勝敗とは別に得失点差のようなフィニッシュ倍率がありました。
いや、ありましたと他人事で書くのは失礼ですね、提案したの私なんですからorz
 通常 > 超必殺 > ファイナルアタックとフィニッシュ倍率があがり、
確かファイナルだと通常の倍くらい高かったクソルールだったんですが・・・

これが最初は決め技増えると思い、いいと思っていたのですが。
数回やってたら、あれ?これはおかしいぞ・・・となってきて・・・
本格的にヤバいと思った時には、対戦会のスタンダードルールとなっていて。
今更(ゲーセン交渉している立場でも無いのに)変更提案出来なくなってました。
対戦会の度に、ぎゃあああみんな堕悪サイドに堕ちないでぇと身悶えしてました。
計算が複雑なんで、17人戦やった時集計ミスもありましたが。(これだけでも十分やばい)
一番ヤバかったのは、本来アツい展開に誘導させるつもりのシステムだったのに、
自分より腕っぷしの弱いプレイヤーを虐殺するのが勝利の鍵なのがクソ過ぎました。
また、有志のみなさんがかなり豪華な景品(覚えてるのがSDXナイトガンダムとか、ゴッドマーズのDVD-BOXとか)提供してくれてたんで、余計優勝に血眼になっていたプレイヤーさんが多かった気がします・・・。

例えが微妙ですが、例えば先日の初顔合わせ記念、10先勝負での一幕。
 ウメハラ氏が提案した、同じ相手に先に10勝したプレイヤーが絶対勝者となるルール。
本来ならとにかく相手を倒して、先に10勝すればいいだけの先取状況でさえ
↓ こんな様子で


相手の大ミスや迂闊なジャンプを狙って、お互いがガードやバッタで様子見たり。


こっちはもっと判りやすいですが↓


ガードしていなかったら、ボロンのダッシュアップで浮かされてファイナル繋がり即死。
(ガード出来ていたのはたまたまで、事前ダッシュがもう少し短かったらテーレッテーでした)
その後もお互いがお互いの大ミスや迂闊な飛び込みを狙ってバッタ開始の地獄兄弟。
私がその空気に耐えられなく、奇声を発しながらファイナルアタック漏らして終了。


ただ勝てばいい試合でも、性分としてファイナル狙っちゃうでしょw
しかもこの二試合は実力が伯仲していたので、お互いバッタを始める地獄兄弟で済みましたが…
これが初心者相手だったら、速攻点灯したらそのまま殺しちゃう〔ノーマルフィニッシュ〕より、
事故死しないようにこっちからは一切手を出さずピョンピョン飛びながら様子見て、
こっちの体力減ってきちゃったらスチールファイナル当てた方〔ファイナルフィニッシュ〕が高評価なんでしょ?(ゲス顔)
いつもはアツいファイトをしているプレイヤーが、景品につられて初心者嬲る無意識の悪魔になっているのを見るのがホントに辛かったorz

折角ロボットプロレスをするんだから、ルール無用の残虐ファイトをするんじゃなく、
外から見ても楽しいプレイを目指すにはどうしたらいいかと考え、
今回の「ヒーローチャレンジ25th(仮)」を考えました。



LastUp 23'01/06 新生K州マツマ大學 ・翔洋
http://red.ribbon.to/~kikaioh/

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