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キカイオー2を本気で考えてみる【システム編】


稼動初期から数えて既に5年以上。
ファンゲーマーとしてやっている側面もあるが、やはり個人的には駆け引きなどの
対戦ツールとして楽しんでいる部分がある。(私が特殊なプレイヤーかもしれないが)
しかし長い間対戦をしていると色々と不公平な部分を感じるのも事実、
今回は、仮にキカイオー2が出ると仮定して、是非実現して欲しい内容を考えてみた。


1.パワーブレイカーのパワーアップ
初心者向けのゲームと言うのもあるが、普通のゲームで言う所の投げ
すなわちパワーブレイカーの性能は最悪と言ってもいい。
攻撃の手が完全に止まってしまう為、見てからかなりの確立で反撃され
当ててもAB1発分しか減らなく、当てても状況は五分五分で仕切りなおし
はっきりいってハイリスクローリターンな駄目技である。
(ダウン+アーマーが削れるボロン、ディアナ、ツインザム2、ブロディアを除く)
よって突き詰めるとガード超安定と言う、初心者が口にする理論へ戻ってしまいます。
実際相手にガードで固まられると、キケン技を持っていないディクセンなどは
ジャンプから攻めているにも関わらず、対空技で落とされると踏んで一瞬待つか、
対空技が来ないと信じて再びジャンプAなどと言う逆2択に常に晒されています。
ここで普通の格闘ゲームなら、小技で固めて投げを狙うと言う選択肢がありますが
ブレイカーは例えるなら、暗転後余裕で反撃される相手がダウンしない中パンチ
程度の性能しかないので、与えるより受けるダメージと危険性が高く使われません。
そこで、せめてヒットすれば起き攻めが出来る技にしたらどうでしょうか?
 1案.ダウン技案
パワーブレイカーを喰らった相手は後ろに吹き飛びダウンする。
(そこから浮かされないが、ダウン追い討ちは出来る程度の隙で)
ダウンすることにより、当てた側は起き攻めに移行できる為
多少発動が遅くても狙いたくなる。通常のゲームの投げの役割。

 2案.発生上昇案
現状より発動スピードを早くする。
そして、自分で書いておきながら流石にこれはないと思う・・・
今の時点でも、キカイオーのAA>AA>BJの確定連続技中に
ブレイカーを狙うとほぼ100%決まる程のスピードで問題なし。
しかし、BJをフルに決めた場合の方がダメージ的に1.3倍以上
アーマー15+10%も削り量が高く、更に起き攻めも可能。
現状性能のパワーブレイカーをわざわざ狙う利点は・・・無い。

 3案.グラップル発生技案
フォーカスさん案。
パワーブレイカーが成功したら強制的にグラップルディフェンス発動。
しかし全く同じ条件だと、リスクを背負って発動する意味が無いので
仕掛けて側が有利なグラップルにするのが必須か?



2.ヒーローモードを変更
ついつい発動したくなる、ファンのツボをついたヒーローモードだが
現状は『ヒーローモードユニット』を取らないと使用できない。
しかしダウンしたらアイテムを落としてしまうシステム上、圧倒的に
勝っているほうがヒーローモードを発動できる機会が多い。
負けている時の更に追い討ちで勝っている側が発動して削り殺され、
嫌な気分になった人も居るのではないだろうか?
なによりそのプレイスタイルは、『ヒーローらしくない』これにつきる。
ファイナルアタックとコンセプトは被るが、逆転のチャンスとしての
ヒーローモードはどうだろう?
T.発動方法
思い切ってゲージ制にしてABGJ同時押しでヒーローモードを任意発動。
スチールダッシュヒット時以外の、全ての喰らいモーションをキャンセルして
発動出来ると使いどころでは大逆転できて面白いかもしれない。
発動後0.5秒くらい(空中で発動した場合着地するまで)まで完全無敵で
また発動中は、ABGJ同時押しで任意で停止できるのは必須だと思う。
(キカイオー・パルシオンには非常に重要な要素である。)

U.発動条件
ヒーローモードゲージと言うのがあると、それを溜める行動をしたりして本末転倒な為
内部的に蓄積し最大まで溜まると『ファイナルアタック』のように『ヒーローモード』と点灯。
逆転が前提なので、ファイナルアタックチャンス(最終ラウンドで相手の体力半分)に
一度でもなったらヒーローモードは消滅、そこでファイナル失敗しても二度と点灯しない。
そうすればコマンドもかぶらないし、コンセプト的にあっている気がする。
基本的に『1試合にどちらかが発動できればいい方』ぐらいの頻度が望ましいが、
相手が早々にファイナルアタックチャンスになっているの、こちらはまだ数発しか攻撃を与えて
いないなど圧倒的な試合の場合、負けている側が2回くらい発動できてもいいかもしれない。
と・・・、以前から妄想していたが、今となってはエゥーゴVSティターンズDXのパクリ。
また、負けている方が大きく溜まる(大差がある場合時間でも増加)などが基本だとは思うが。
そうすると負けているとゲージを溜めるため逆にチキンに走るプレイヤーが出てくると思うので
逃げるなどヒーローらしく無い行動をとると減少するとか(ディクセンのみキャラ特性で減らない)
と・・・、以前から妄想していたが、多分ギルティのネガティブペナルティーのパクリ。

V.効果
出始め無敵は必須で、発動中はアーマーも含め一切削られなくなるといいかもしれない。
削られない=回復可能ゲージが回復していくので相対的に体力回復の恩恵も受けられるし。
その他の効果はDC版のままで構わないとは思うが、能力を使うほど時間が短くなるのを希望。
(途中キャンセル出来ないのもあるが)キカイオーがヒーローモードを発動すると、
最高度まで上昇してボムを落としつつゲージ溜め、隙を見て超必殺しか出さないなど
およそヒーローぽくない行動が目立つ為(むしろそれ以外の行動を出すと死ぬ為)
キカイオーなら、高度があがればあがるほど効果時間の減りが早くなるとか。
ディアナ・轟雷などの無敵モードは、攻撃を出すたびに効果時間が激減するとか。
ラファーガやワイズやブロディアなら、能力を使うたびに効果時間が減少するとか。
ディクセンなら、無限ブースとは減りが少ないが、ホーミングレーザーは多いとか。
むしろパルシオンは、飛び掛って相手を食べたらゲージor体力吸収の効果を下さい。
キカイオーはDC版で大幅に使えるようになりましたが、やっぱりパルは終わってます。



3.キャラ性能を変更
微妙な問題だが、本気で対戦するにあたって私が気になる部分は
 ・ワイズダック強すぎ。
特にワイズダックの(勝ちに徹底した時の)強さは究極で、
極論を言えば、パワーアップを所持状態でガードで待っているだけで
相手は牽制技のパンチ1発さえ出せない(出したら即死コンボ確定)
また、ナパームポッド即爆破で万能対空かつローリスクハイリターン、
牽制B連発で相手が飛び込んできたらナパームで浮かせてコンボなど
まさに死角が無いので、勝ちに走られると最も寒い。
せめてナパームを一定距離まで進まないと爆破不可にして欲しい。
(そうすると一気に弱キャラに転落してしまうので微妙と言えば微妙だが)

 ・ラファーガのスピナー形態がヤバ過ぎ。
やりこんでくるとAA>PBPは結局対した問題ではなかったような気がする。
しかし高威力でアーマーも削れるのは流石に初心者にはきついので、AAの後に
PBPを出すと鬼補正がかかるか、演出に入らず吹っ飛ばす(AAAよりは威力が高い)
などに変更すれば解決するような。
いやむしろ、相手の起き攻めにフロートシーカーを出した場合、ダウンしている相手の
1キャラ分位まで近づくとシーカーが自動的に爆発してしまうようにすれば解決のような。
一応相手の頭上でシーカーを出しておいて、ジャンプ回避しにくい状態を作り出すことは
可能なので、機械的にAAPBP>機雷>キケンを繰り返すのではなくよりテクニカルに。
また今更な意見だが、ラファーガの1番の問題はスピナー形態だと思う。
中距離まで届くローリスクのAA、しかもヒットすればスパコンはおろかファイナルまで確定。
攻撃判定を持つダッシュ(途中でガード可能)も気軽に出せ、ヒットすれば同じく確定。
一応ラファーガのバックダッシュ中に反撃は可能だが、パルシオンなどは実質積む。
数秒しかスピナー形態でいられない(時間を過ぎると強制でソルジャーモード)ようにすれば
変形タックルや、トランスフォームアタック(ファイター変形爆撃)がより使われると思う。

 ・ディアナ強すぎ。
基本ポテンシャルが高いのは、キャラ特性(スト2の春麗)としてしょうがない。
しかし、ダッシュA攻撃から即死を狙えたりするのは流石にまずいだろう。
キャプチュードスピアの掴み判定を広くする代わりに威力を極端に落とすか
Wキャプチュードを不可能にするだけでかなり印象が変わる気がする。

 ・轟雷はややキツい。
AAA>闇・虚空弾が繋がらなくなったが46A>A>急降下>AAA>虚空弾はOK。
DC版の絶妙な修正はかなり秀逸だと思う。
しかし個人的には、完全に決めるのは難易度が高いがジャンプB>急降下で相手を固める
連続連携がマズ過ぎると思う(過去に一度その技のみでパーフェクト負けしたことがある)
B展開中は急降下出来ないようにするのを希望、それを抜いても十分にテクニカルな
上級キャラだと思うし。



4.連打命
ライトゲーマー(と言うか日頃ゲームをやらないプレイヤー)が多いと言う性質上
超必殺技などは、レバガチャ+ボタン連打で明らかに判るほど(2〜3割り増し)
威力があがってもいいような気がする、オペレーター側にはメンテナンスが面倒だが
頑張って連打をし合うのは意外とこのゲームにあっている。
事実、グラップルディフェンスが発動すると、連打の反映される数値は最大があるのに
やってるプレイヤーは超連打してまさに『グラップル(ぶつかりあっている)している』ようになるのは証明済み。
またグラップルが発生した場合も、現在より連打によるダメージ増加(リターン)が多いと
燃えるかもしれない。・・・ボタンの故障率が非常に高くなるのが弱点だが。


と・・・、希望と妄想と勢いで書いてみたが、
自分の妄想を冷静に考えると・・・超クソゲー。
やはりプロが作った作品が一番ですよ、いや、マジで・・・。



LastUp 04'09/19 新生K州マツマ大學・翔洋
http://kikaioh.len.jp/

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