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【P】 パンチ属性。(アーマー削り値有り) 数値はDCデフォルト設定の対ディクセンで検証。    【B】 ビーム兵器。(光学干渉力有り)




戦え! パルシオン  TECHNIQUE



−−−−−−基本連続・連携技−−−−−−

◆全ての攻撃>(66)AJ(>追い討ち攻撃)
パルシオンの超基本である各技からのオート追い討ち攻撃。
パルのダメージの3割はこれと言っても過言ではなく、確実決められるようになりたい。
とりあえずこちらが硬直していなければどんな技の後でも追い討ちが可能である。
ただ、AAAコンボなどで遠くへ吹き飛んだ敵に当てる場合には、イキナリ追い討ち攻撃を出さずに
一瞬相手のほうにダッシュしてから発動するなど、工夫をしていきたい。
ちなみにここでは、追い討ち攻撃は常識なのでその技の後の追い討ち攻撃の表記を省略している。
(例 下のコンボなら6B>A>46ABだが、本来は6A>A>46AB「>AJ」のことを指している。)

◆6B>A>46AB(側転A>ボルティックスフィア)
側転Aで跳ね上げた敵を、空中でスフィアで拾う。
側転Aはねあげは浮きが高いので非常に簡単にヒットさせることが出来る。
追い討ち攻撃とセットで、3割ダメージ&アーマー20%は減らせる。
ただ、相手を反対の位置に跳ね上げるためコマンドが反対になるので注意。

◆6B>A>6A>ジャンプB(側転A>パルアッパー>パル蹴り)
側転Aからパルアッパーに入り、そこからジャンプBが流れるようにヒットする。
当然単発パルアッパーからも入る。見た目も良い爽快な連続技なので、一度は決めてみたい。

◆青ABJ>ABGJ(パルシオンブレード>ファイナルアタック)
パルシオンブレードで巻きこんだ相手に、ファイナルアタックが連続ヒットする。
ファイナルアタックはジャンプBやボルティックスフィアに替えてもいい。

◆各種攻撃から>AJorBJ>6AB【連携】(各種攻撃>追い討ち攻撃>パルスクリーン)
相手をダウンさせてからのオート追い討ち攻撃、その後のパルスクリーン重ねは超基本。
相手が動けばパルスクリーンがヒットし、ガードしたらこちらが有利に展開できる。
また、CPUに対しては高確率で起きあがり避け攻撃を誘発出来るために、中ボスの
ガムダ、クヴァール以外の相手には、決め撃ちで重ねてしまっても構わない。
(クヴァールは避け突きが強すぎ、ガムダの避けはワープしてのガード不能踏みつけなので危険)

当然、相手の避け攻撃を見たら。ガード後AAAもしくはジャンプ即Bでダウンさせて
再び追い討ち攻撃>パルスクリーン重ねで相手の避けを誘ってほぼ永久ループ。
ちなみにゴルディバスに対しても非常に重要で、かなり高確率で引っかかってくれるので
吹き飛んだゴルディに追い討ち攻撃>パルスクリーン重ねで気持ちよくハメていきたい。

◆6B>AB(ヒット)>AJorBJ【連携】(側転AB>追い討ち攻撃)
側転ABは出は遅いが、ヒットして潰された敵に追い討ち攻撃が入る。
ガードするとマズいと知っている相手によくある状況なので、確実に追い討ち攻撃をして
パルスクリーン重ねをするか、もう一度側転AB、もしくは側転追加入力しないで止めて
相手の様子を見つつAAAやAABをばら撒くなど相手を翻弄することが出来る。

◆6B>AB(ガード)>64AB【連携】(側転AB>宇宙空手)
側転ABをガードしてよろめいた相手には、宇宙空手が確定する。
空手後追い討ち攻撃まで加えれば、この連携だけで相手のアーマーの5割を削る。
ガードした方が減るのを知っている相手は、逆に逃げようとして側転ABを喰らってくれる。
側転AやBなどを織り交ぜつつ、相手を翻弄していこう。

◆AAB>64AB【連携】(AAローリングナックル>宇宙空手)
俗に言うキケン空手、AAからBは繋がってないがガード不能。
宇宙空手が素でヒットさせたのと同じになるので、大ダメージを与えることが出来る。
ただしキャラ特性上、ワイズダックにはヒットしないので注意。



−−−−−−趣味技−−−−−−

◆6B>A>66>66…(側転A>高速離脱>高速離脱…)
俗に言う『無限側転』、文字通り側転Aを無限に繰り返しているように見える。
タネを明かせば側転Aで跳ね上げた場合方向が逆になるので、連続で高速離脱をしてるだけ
ただ、高速離脱と側転Aのモーションが同じなため、ひたすら側転しているように見える。
実用性ゼロのネタ技。

◆【ヒーローモード時のディアナ限定】 ABJ>黄ABG>少し歩いて青ABG>裏周りアップ>少し歩いてアップ>ABGJ
(パワーブレイカー>黄アイテム>歩き青アイテム>裏アップ>歩きアップ>ファイナル)

ヒーローモード発動時ディアナ限定の超絶コンボ。
パワーブレイカーは通常は相手をシビらせ自動攻撃を加えるが、ディアナのヒーローモードは飛び道具に無敵になる為
パルシオン光線無効化(シビれ続行)となる為に可能なコンボ。
アップ系ユニットを2回使うことにより、ファイナルアタックを当てられる難易度が下がる。
詳しくは、『オキシンのコンボムービー』を参考のこと。



−−−−−−基本戦略−−−−−−

パルシオンは完全なラッシュキャラで、常に攻めていないと辛い。
また遠距離攻撃にあまり恵まれていないので、必然的に近接戦になる。
非力な為、きっちりと決められるときに攻撃を決めていかないと難しく
ネットでは3回出されたダイヤグラムで常に最下位をキープしていた不遇なキャラ。

遠・中距離では、はっきりいってやることが無い・・・。
とりあえず遠距離での相手の牽制飛び道具は、9や3など斜めに入れながらの歩きで
接近しつつ避けることが出来る。
またダッシュが非常に早いので、急に近づいて攻撃が加えるのが基本となる。
ダッシュ中は咄嗟にGボタンで即ガードが出来るので、実はスチールより役に立つ。
とりあえずこちらの接近中に攻撃を出そうとする相手には、ジャンプBが強い。

近距離こそがパルシオンの独断場で
瞬時に攻撃判定が発生するジャンプBにAAA、そしてキケン連係
宇宙側転から派生する様々な追加技、ガードしてもアーマーを大幅に削る
宇宙空手など信頼出来る技が多い。
宇宙空手のアーマー削り能力はとても高く、相手のアーマーが20%以下なら
例えガードされてもアーマーブレイクするので、そのまま追い討ちが可能。
CPU相手なら確実なので、狙ってみてもいいだろう。
非力なパルシオンは、コンボからのオート追い討ち攻撃(AJ)が超基本で
パルシオン光線・パルスカッター・パルスレイ以外のすべての攻撃は
追い討ちが可能。(ジャンプAはJキャン、パルスクリーンは空中ヒット限定だが)
パルシオンのダメージの3割は追い討ち攻撃によるものと言っても過言では無いので
毎回確実に決められるようにならなければ勝つのは難しい。
ちなみにCPUに対しては、前ダッシュからの即ジャンプB>追い討ち>パルスクリーンが
非常に有効なので、隙を見て狙っていくと良いだろう。



−−−−−−ETC−−−−−−

◆キケン空手
AAB連係等キケン技をガードしてよろめいた敵に、目押しで宇宙空手がヒットする。
当て方のコツは、Bがガードされたのを確認してから64とコマンドを入力しはじめることで
急いで先行入力していても違う技が出てしまうので注意。意外と受付時間が長いので焦らずに。
反応して回避してこない相手は一方的にハメ殺せる程使い勝手がいいので、是非習得したい必須テク。

◆Jキャン(ジャンプAガードキャンセル)
99年夏に発見された、パルシオンの未来を担う重要テクニック。
パルスチョップ(ジャンプA)が発動中にJボタンでキャンセル出来るため
空中の好きな地点で降下でき、また相手の目の前に着地するなど応用が利く。

◆ヒットJキャン(Jヒットキャンセル)
Jキャンだけでも攻撃の幅が広がるが、なんと通常はヒットorガードされると
跳ね返って硬直してしまうジャンプAの隙を無くす方法が存在する。
相手ダウン(こちら硬直)もしくは、相手ガード(こちら跳ね返り硬直)の所を、
ガードした相手などにヒットした直後にJキャン(JAをガードキャン)することにより
相手をガード硬直させたまま、こちらだけ一方的に動くことが出来る。
また、更に難易度が上がるが。相手にヒットした瞬間Jキャン(ヒットJキャン)する
ことにより、相手はダウンするのに、こちらは自由に動くことが出来るので
そこから更に追い討ち攻撃など、怒涛のラッシュを加えることが出来る。
とりあえず、3つともパルシオンを極めるなら必須のテクニック。

また通常のJキャンも、パルアッパー(6A)等の直後はアイテムを使用できない
リミッターがかかっているが、それを即ジャンプAを即Jキャンすることにより
着地>アップ系ユニットで浮かせなおしなどのコンボにつかることが出来るが。
難易度が凄まじく高いので参考程度に・・・。

◆パルスクリーン重ね
追い討ち攻撃を当てた相手の起きあがりにパルスクリーンを重ねることで
ほぼ確実にガードさせることが出来る連係。
相手が避けたり手を出そうとするととパルスクリーンがヒットする。
つまりパルシオンの一連の動きは、
様々な攻撃からの追い討ち攻撃>パルスクリーン重ねが基本となる。

◆側転Bについて
側転Bは通常のキャラには側転>足払い>色々と連続技になるのだが
ボロン、ワイズ、ディクセンには足払いがヒットしないキャラも居るので注意。




LastUp 03'12/10 新生K州マツマ大學 ・翔洋
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