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【P】 パンチ属性。(アーマー削り値有り) 数値はDCデフォルト設定の対ディクセンで検証。    【B】 ビーム兵器。(光学干渉力有り)




Crush!! 牽制ワイズダック  





はじめに

ワイズダックは機体性能、武器性能ともに高く、初心者から上級者まで幅広く使われる為対戦することが多い機体だ。
中でも豊富な飛び道具を活用した牽制を多用するプレイヤーが非常に多いため この戦法を攻略できるかどうかで勝率はかなり変わってくる。

1.ワイズの牽制を知る

ワイズはたくさんの飛び道具を持っているが中でも
Bのランチャーミサイル(ミサイル)、BJのナパームポッド(ナパーム)、Jのトラッピングボム(地雷)の使い勝手が良いため、
これらを駆使した中〜遠距離戦を仕掛けてくることが多い。
それに付き合っても全飛び道具中屈指の性能を持つミサイルによってこちらの被害が拡大してしまい、
接近戦を挑んでも敷設されている地雷とナパームの対空による壁が待っている。
この壁を崩すことが牽制ワイズ攻略の決め手となる。


2.飛び道具を知る

2−1.ミサイル編
ミサイルは実弾のため相殺、貫通こそされるものの隙の無さ、弾速ともに高レベルで
遠距離であれば発射を読まれて超必を撃たれてもガードが間に合い、
近距離であれば出掛かりを潰す、悪くても相撃ちに持っていけるという高性能な飛び道具だ。
溜めることによりミサイルの弾数が増え、これにより横方向に攻撃範囲が広がるので歩いて回避する相手に引っ掛かることもある。
通常攻撃のためガードされるとダメージは入らないが連射するだけでかなりのプレッシャーをかけることが出来る。

2−2.ナパーム編
ナパームは山なりの軌道を描いて飛ぶ飛び道具で再度コマンドを入力することにより任意に爆発させることが出来る。
この爆風による対空は判定が非常に強力で追い討ちが可能なため食らうと大ダメージに繋がる。
しかもボタン同時押しで出せるためコマンドミスが極めて低い。
ミサイルよりも発射時の隙が大きい。

2−3.地雷編
最大2個まで敷設できる地雷は置いておくだけで盾として機能する。
2個置いた状態で手動爆破が出来るが使われることはない。
これを設置しておけば飛び込んできた相手を自動で迎撃してくれる。
設置場所から動かなければ相手のスチールを無効化できるのが最大のメリットで
これにより、ミサイル及びナパームの牽制能力が大幅に強化される。
なお設置時にはそれなりの隙がある。

2−4.その他の飛び道具
ネットミサイル及び赤アイテムの火炎放射器はこちらを行動不能にするため相撃ちでも追撃によって大ダメージを受ける危険がある。
ネットミサイルは軌道の関係から相殺されにくく、火炎放射はガードさせれば反撃を受けないため接近時に仕切り直しとして使ってこられることも多い。
STAミサイルは対空攻撃なのだが命中しにくいのとナパームの性能が際立っているのでヒーローモード時の連射以外で使ってくることは少ない。
三連バルカンはダメージこそ低いものの隙が少なく近距離での仕切り直しとして使ってくることが多い。実際は近接の暴発とかいう事も結構あったりするが。
超必のフォトンキャノンはガードさせれば仕切り直しにできるが発生がやや遅いのでジャンプからの反撃が狙える。対空フォトンもあるが背景グラフィックが違うので識別は簡単だ。
黄、青アイテムはどちらも発射時の隙が大きいのであまり使ってくることは無いが近〜中距離なら反撃を入れておきたい。


3.攻略のススメ
とにかく焦らないこととゲージを温存することを念頭に立ち回る必要がある。
ワイズはゲージがあっても有効に使うのが難しいので焦ったらゲージが溜まるのを気にせずガードして様子を見よう。
アーマーさえあれば削られることはないのでワイズが焦れて向かってくるのを待つという戦法もある。
ゲージは確定反撃時に使用したいので極力温存すること。ワイズが向かってこないなら遠距離でちびちびゲージを溜めるのもいい。
ということを踏まえて攻略に入る。

3−1.地雷をどうするか
ミサイル、ナパームによる牽制を支える地雷。
これのおかげでうかつに攻め込むことができないのだが地雷も万能ではない。対処法を知れば無効化することも可能だ。

3−1−1.地雷潰し
地雷は敵が踏むか攻撃を受けるか一定時間経過すれば爆発するので攻撃を当てれば爆破は可能だ。
遠距離から牽制を地雷に当てれば地雷を壊すことが出来る。
ただし地雷はワイズの足元にあるため攻撃が先にワイズに当たってしまうこともあるので注意が必要だ。
キカイオーのボムやザム1の空中ファイヤーサンシャインなどが特に有効だ。
有効な武器が無い場合、ガードして地雷が消滅するのを待つのがいいだろう。
地雷を潰してもまた設置されたり時間をずらして2個目を設置される、と思ってしまうかもしれないが
実はその時こそ最大の攻撃チャンスである。

3−1−2.地雷設置潰し
地雷設置は見た目以上に隙があるので設置の瞬間は攻撃のチャンスだ。
ワイズは牽制手段に優れているが効果時間の長い牽制手段が無いため地雷を設置する時はどうしても相手がフリーになる。
地雷自体が早めに設置されているために攻撃しにくい印象があるが発生の早い飛び道具系超必等で狙い撃ちが出来る。
ディクセン、ツインザム1はこれに全ゲージつぎ込んで構わないがキカイオーはトルネードキックにゲージをまわしたいので
ロケットブロー>キカイオーキックの連携を狙うといい。
ディアナやツインザムなら近距離で設置された場合ダッシュ即B(ザムはA)で地雷を越えながら攻撃が出来、
ラファはダッシュサマーを引っ掛けるように当てれば地雷を避けつつ攻撃できる。
設置潰しが上手くいけば地雷に守られてる時間が確実に減少するのでそれだけ攻めやすくなるので是非成功させたい。

3−1−3.相撃ち狙い
地雷は防御効果もさることながらその後のワイズの追撃でダメージアップするので非常にやっかいだが、
言い換えれば追撃がこなければ地雷のダメージのみということになる。
地雷自体はダメージが低く、回復ダメージも多いので相撃ちでこちらの方がリターンが多いなら積極的にいきたい。
ザムの即ジャンプAや、ディクセンのタックルなどは相打ちになってもこちらが大幅にダメージ勝ちしているので
設置時など狙えるときは狙っていくこと。

3−1−4.地雷ずらし
地雷は設置された時はワイズの足元にあり、直進すれば必ず踏む位置に設置されるのだが
こちらの機体が縦方向にある程度移動すると軸がずれてスチールを当てても地雷を踏まなくなる。
もちろん密着しても踏まないため地雷を簡単に無効化できる。
移動中にミサイルを撃たれたらかすってしまう距離なら後述の牽制攻撃対処法が機能する間合いのはずなので一気に攻めるといい。

3−2.牽制攻撃対処法
ミサイルやナパームによる牽制は厳しいものがあるが万能というわけではない。
当然のことながら付け込む隙が存在する。
それを知っているだけでワイズ戦は大分楽になるはずだ。

遠距離の場合ミサイル連発に付き合うとロクなことが無いのでジャンプや斜め移動で中距離まで近づくことが必要になる。
中距離まで近づくとミサイルの隙を狙えるようになるのだがこの間合いからナパームが飛んでくる。
これを食らうとコンボにもっていかれるためうかつに飛ぶことが出来なくなる。
ここで手詰まりになってしまうプレイヤーも多いと思うがとりあえず地雷を潰すことに専念し
地雷を除去、あるいは無効化すればミサイルにはジャンプ攻撃、ナパームならスチールという選択肢が取れるようになる。
どちらも読まれると痛いがワイズ側にもリスクが発生するためナパーム乱射という安定行動を封じることが出来る。
地雷を無効化できないとスチールが使えないためナパーム安定となってしまい近づくことすら出来なくなるため地雷の無効化は重要だ。

機体にもよるが出が早く、下方向に強い技を持っている機体はミサイルを見てから潰すことが出来る場合がある。
この筆頭がキカイオーのトルネードキックで地雷の設置の有無にかかわらず簡単にミサイルを見てから潰すことが出来る。
またミサイルは軌道が若干高いため一部の技やラファーガのスピナー形態等で下をくぐれるので頭に入れておくと
攻めてこないワイズを遠距離でおちょくったりするのに使える。
ナパームは即爆破で地上の相手にも当てられるので先読みのスチールがもっとも効果が高い。
リスクがやや大きいがリターンが非常に大きいのでここぞ、というときを狙い撃ちしたい。
ナパームは起き攻めにも良く使われるがここはガード安定。迂闊なジャンプは爆風に引っかかるのでしない方が無難。
その後の行動にもよるがブレイクシャフトには十分注意し、いつでも反応できるようにしておくこと。
見切れば反撃も容易なので慣れれば怖くないはずだ。


4.この機体で倒せ

4−1.キカイオー

出が早く、ワイズのミサイルを貫通しダウンを奪えるロケットブローはミサイル・ナパーム両方に強く、
立ちBのキカイオーボンバーによる爆風はワイズの牽制を相殺し、更に地雷が潰せると
武装面でワイズに対し非常に優位に立てる機体だ。
ロケットブローが届く間合いでミサイル発射を牽制しつつ、出が早いキカイオーボンバー、
見返りの大きいキカイオーハリケーンでじわじわと攻めていくだけでワイズにとってはかなり厳しい展開になる。
前方ジャンプからトルネードキックが当たる間合いを維持しながら牽制し、ミサイルの発射を確認したら
前方ジャンプからトルネードキックを叩き込めば体力とアーマーに大ダメージを与えられる。
ナパームを読んだらロケットブローを撃ち、ヒットしたらそのままキカイオータックルで追い討ちをかけてアーマーを削ろう。
地雷があってもタックルは微妙に浮いているので地雷をすり抜けつつ追い討ちが出来る。
ヒット後は若干不利ではあるがガード後バックジャンプやバックステップBなどで仕切り直せば問題は無く、
間違いなく対ワイズの最有力候補である。



【執筆・オキシン(大阪組)】
LastUp 04'10/01 新生K州マツマ大學 ・翔洋
http://kikaioh.len.jp/

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