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【P】 パンチ属性。(アーマー削り値有り) 数値はDCデフォルト設定の対ディクセンで検証。    【B】 ビーム兵器。(光学干渉力有り)




夢幻合体 ツインザムV(プラズマ)  DATA BASE


*ツインザムVの形態については、公式設定上でもファイヤー・プラズマタイプと言う呼称と
 ツインザム1・2と2種類で呼ばれていますが。ここではツインザム1・2の呼び方を採用しています。


−−−−−−基本連続・連携技−−−−−−

◆ダッシュA>AAA(プラズマスラッガー>AAAコンボ)
ダッシュAで上吹き飛びになった相手には、AAAコンボが連続技になる。
AC版では確実3段入ったが、DC版では難易度が上昇している為AAで止まってもしょうがない
ちなみにワイズのような重量キャラには、A>(ダウンした相手に)AAAと決めることが出来る。

◆ジャンプB>AAA(対地プラズマミサイル>AAAコンボ)
飛び込みジャンプBの後半がヒットすれば、そこからAAAコンボが確定する
このゲームでは珍しい、飛込みからの地上コンボ。ファイナル点等時は、なんとファイナルアタックも確定する。
ジャンプBは牽制としてそれなりに優秀なので、使っていく機会は意外と多い。

◆ジャンプA>ジャンプA(ハンマークラッシャー>ハンマークラッシャー)
ハンマークラッシャーでダウンした相手に再びハンマークラッシャーが入る。
ダメージ・アーマー削り量がかなり高く使いやすいが、それに頼った戦いしか出来ないのも寒いので
利用は計画的にしたい所。

◆6A>46A((プラズマハンマー>ツインザムホームラン)
プラズマハンマーで上空に浮かした敵には、ツインザムホームランで追い討ちが出来る。
通称『一人野球』。 ただの趣味技にとどまらず、アーマー削り能力やダメージが高い。
ツインザム1は後レバーで浮かせ、2は前レバーで浮かせと戸惑うかもしれないが、しっかりと覚えたい。

◆青ABJ>色々(ショックドライバー>)
ショックドライバーがヒットした相手は上空高くへはねあげられ、ほぼ全ての攻撃が確定。
当然ホイールカッターも連続技になる。ちなみにアイテム系統はツインザム1・2とも共通。

◆黄ABJ>色々(ホイールカッター>)
ホイールカッターがヒットした相手は中浮き状態となる、
当然ショックドライバーも連続技になる。 ん、と言うことは・・・・。

◆46B(ヒット)>AAAコンボ(ゼログラビティボール>AAAコンボ)
ゼログラビティボールがヒットした場合は、AAAコンボがそのまま連続技になる。
基本は相手が起き上がる前にゼログラを重ね、相手の反応次第で以下の連携と使い分ける。

◆46B(ガード)>ABG【連携】(ゼログラビティボール>パワーブレイカー)
相手の起き上がりにゼログラを重ねてガードされていれば、ほぼ確定な連携。
パワーブレイカーでダウンを奪った場合は、再びゼログラにもっていけるのが強み。

◆46B(相手回避)>前ジャンプ即A>{ジャンプA or 斜めバックジャンプB}【連携】
(ゼログラビティボール>ハンマークラッシャー>{追い討ちハンマークラッシャー or 逃げ対地プラズマミサイル})

相手の起き上がりにゼログラを重ねて避けられた時の連携。
不用意なジャンプならジャンプAで叩き落し、そこから再びジャンプAで追い討ち、
そして更にゼログラ連携に持っていける。
仮にガードされても、相手が振り向き状態になるので最速で反撃してこない限り
逃げミサイルで安全に相手との距離を離すことが出来る胡散臭い連携。
ちなみにCPUはほぼ確実に避け攻撃を出してくるので、ゼログラ>ジャンプA>ジャンプA>ゼログラ…で
ラスボスの魔人大帝まで面白いようにはまってくれる。

◆{6A or 46A}>ABGJ>64AB【連携】 ({プラズマハンマー or ツインザムホームラン}>ファイナルアタック>チェンジクロスツインザム)
プラズマハンマーやツインザムホームランは意外と隙が少ない為に、
反撃で手を出そうとした相手をファイナルで取ることが出来き、仮にファイナルをガードされても
その隙をチェンジクロスツインザムでフォローすることが出来る。
一度対人でこの技を決め相手に意識させれば、以後の対戦でプラズマハンマーやツインザムホームランで
相手を削っていくなど、黄泉愛が発生してとても面白い。
初見ならまず喰らってくれる連携なので、これで友達と差をつけよう。

◆ダッシュA>64AB【AC限定】(プラズマスラッガー>チェンジクロスツインザム)
これもかなり重要、ダッシュAで浮いた敵にクロスツインザムが連続ヒット。減る、
ツインザム1でも共通で使える連続技である。DC版はやや当てるのが難しい。



−−−−−−趣味技−−−−−−

◆6A>46A(プラズマハンマー>ツインザムホームラン)
プラズマハンマーで上空に浮かした敵には、ツインザムホームランで追い討ちが出来る。
通称『一人野球』。 ただの趣味技にとどまらず、アーマー削り能力やダメージが高い。



−−−−−−基本戦略−−−−−−

ツインザムは非常に安定したキャラで、(変形により)全ての距離で戦える。
ただし超威力な連続技も無く、頼みの綱の変形にもゲージを要すため強キャラとは言い難い。
更にDC版変更により更に弱体化させられた感があり、涙を誘う。

とりあえず中距離ではジャンプBで出る対地プラズマミサイルで牽制。
ヒットした場合、通常の格闘ゲームのように地上連続技に持っていけるのが強み。
また、やや先読みが必要だがABのプラズマドリルバスターで
相手の飛び道具を抜けて攻撃することも出来る。

近距離こそがツインザム2の真価を発揮出切る場面で
万能に使えるジャンプAに、飛び道具に対しての壁になりガードされてたらパワーブレイカー確定
ヒットしたらAAA確定、不用意なジャンプにはジャンプ即Aが確定な嫌らしい連携が可能な
ゼログラビティーボール(46B)を狙っていく機会が多いだろう。
またダッシュ攻撃のプラズマスラッガー(ダッシュ中A)も信頼できる。

超必殺は、発動後しばらくすると上段判定が消えるプラズマストームフォーメーションと
ゲージを使っての変形技であるチェンジクロスツインザムがある。
また、無敵ではないがクロスツインザム発生時に発生する波動は判定が強い為、
カウンターヒットでかなりの黄色ダメージを与えられる点にも注目したい。
また、詳しくはETCにて後述するが、ファイナルを使ったフェイント戦略が面白い。



−−−−−−ETC−−−−−−

◆ザムフェイント
ツインザムの中で一番面白い時、それがファイナル点灯時である。
6Aで出るプラズマハンマー、46Aで出るツインザムホームラン等の隙を
発生が早く、前進するファイナルアタックでキャンセル攻撃気味に使っていける為。
見た目大技のツインザムホームラン等をガードして反撃してくる相手をおいしくいただける。
またファイナルをガードされても、その隙をチェンジクロスツインザムでフォロー出切るために
そこで更に2重の読み合いが発生されることが出来て面白い。
日頃からプラズマハンマーを振り回して、ファイナル点等後の不自然さを軽減する布石とするのが
基本で、一度ザムフェイントにより食われた相手は、餌となる技に警戒してしまう為に
固まっている相手にひたすらプラズマハンマー>ツインザムホームランを繰り返し削ったり
その後の相手の反撃をみこして発動したりなどの読み合いが非常に面白い。
ただ、当然ファイナルは1回しか使用できないので、出すタイミングを磨きたい所。

◆ゼログラ猿
相手にガードさせると大幅に有利になるゼログラビィテーボール、
これをガードさせると硬直している相手に、パワーブレイカーが間に合う。
つまり起きあがりにゼログラを出しておいて、ガードされたらブレイカーでダウンさせ
ヒットしたらそのまま連続技を入れて、またゼログラパターンに持ちこむことが出来る。
また、不用意なジャンプは即ジャンプAで叩き落し再びゼログラパターンへ・・・。
つまり、対処法を知らなければ永久に入れられ続けられることになる。
その対処方は、起きあがりの無敵時間を利用してバックジャンプ攻撃を出せば
ほとんどの場合回避することが出来る。

◆お手玉
ザムのショックドライバー(青アイテム)で相手を浮かすことが出来る。
また、ホイールカッター(黄アイテム)で相手を浮かすことが出来る
更に、アップ系アイテムからは相手を大きく浮かしなおすことが出来る。
つまり・・・タイミングさえ合えば、使用回数内ならひたすら浮かしなおすことが出来る。

◆ザムファイナル
ツインザムのファイナルアタックは、浮かせた相手に発動すると
何故か後ろ向きに発動する。つまり浮かせた相手をファイナルで拾うには、
浮いた相手を追い越して使っていかなければならない。

◆AAプラズマストームフォーメーション【AC限定】
地味にツインザムの確定超技だったのだが、何故か削除された。
同じAA超技でも、かたや高速移動可能・相手を追尾するアーマーも削れる飛び道具を2発も出せる・キケン技が有るのに対し
ジャンプAしか生命線の無いザムにこの変更は切な過ぎる。
これが、原作者の作ったキャラ(マクロス作った人>ラファーガ)と、一般作品のオマージュキャラとの違いか。




LastUp 03'08/03 新生K州マツマ大學 ・翔洋
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