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晶 |
( Lv68・7体 / 特殊系 ) |
【 MEMO 】 |
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初期四象 |
初期ALL ±0 |
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名前 |
職業 |
順番 |
付与 |
痛い |
詠韻 |
完全 |
蘇生 |
状態 |
特殊 |
使用技能
(金:固有 / 赤:危険 / 黒:通常 / 緑:準備) |
晶
( 生命 50000 ) |
二刀傾 |
2 |
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☆ |
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自制心
不動
回避力・中 |
五十猛の剣舞、上目使い・壱~七
絢爛三連、炎龍閃・改、氷龍閃・改、烈龍閃・改、雷龍閃・改
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浮かれ馬廻り |
一刀侍 |
3 |
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▲ |
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守護
気合削り |
切所合力、全体看破・弐、一所懸命 n連撃、我武者羅・改、真剣勝負、大音声、篭絡の計
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一目惚れ剣豪 |
二刀侍 |
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▲ |
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守護 |
切所合力、全体看破・弐 n連撃、我武者羅・改
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一途な薬草売 |
懐剣薬 |
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△ |
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○ |
○ |
反射 |
致命傷 |
天狗法力、防御呪霧・四
活身・四、各種呪霧・四、防御呪詛・参、全体解呪
全体治療・四、治療・四、呪いの影・参 |
恋の抜忍
( 生命 22000 ) |
懐剣忍 |
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▲ |
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乱れ吹き矢、各種遁術・極、神力両断・改、小細工無用
暗殺乱舞、n連撃、瞬殺閃、結界破り・改、全体看破
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キザな占い師
( 生命 28000 ) |
杖陰陽 |
1 |
△ |
○ |
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反射 |
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五雷法
単体妖術、低速/暗黒/気合呪霧、低速化・参
上位系( 氷晶etc )、森羅万象、轟雷 |
赤面神主 |
弓神主 |
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△ |
▲ |
○ |
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反射 |
抗術 |
神の光矢、死の誘い
n連射、気合の韻・参、全体解呪・弐
神風、神雷、浄火 |
【 詳細な敵特性 】 |
1 |
晶様。
攻撃力がとても高く、更に固定がし難い盾泣かせ。
魅力が300台後半の刀鍛冶だと、固定にとても苦労すると思う。 300台後半では真剣勝負でもレジられるコト多々。
回避力も高めで、痺れも避けられることがある。
上目使い、五十猛の剣舞の特性については、沖田5晶の井村屋メモに詳細があるのでそちらを参考に。
沖田5の晶と違い、不動効果があるので催眠は入らない。
呪縛も入りにくくなっている。
ちなみに不動=絶対に痺れないという訳ではない。 |
2 |
n連撃を軸に動くが、一所懸命の確率も高い。守護率は高め。
特に開幕直後から数ターンは、高頻度で一所をしてくるコトが多い。
また、我武者羅・改を多く使ってくる為うっとーしい敵である。
呪縛が入ると全体看破・弐をしてくる確率が飛躍的に上昇するので、呪縛が入ったときは気をつけていきたい。 |
3 |
武芸的立ち回りで、n連撃を多用してくる。
守護率も2には及ばないが、それなりに高い。
呪縛が入ると全体看破・弐をしてくる確率が飛躍的に上昇するので、呪縛が入ったときは気をつけていきたい。 |
4 |
呪霧系、特に防御呪霧をやや高めの頻度で使ってくる。
活身がある意味一番厄介な技能。
ちなみに攻撃に致命傷がのるコトがあるので、薬師の割に殴りも地味に面倒。
舞がのっている時に致命傷で鍛冶を殴られると、かなり危険なコトになる。
頻度はあまり高くないが、一応蘇生も持っている(確認済み) |
5 |
基本的には暗殺乱舞や瞬刹閃といった近接物理を軸に行動する。
遁や吹き矢の確率はそこまで高くはないが、五十猛の剣舞があると遁は脅威になる。
沖田5の晶にいる同忍者と比較して、結界破り・改をしてくる頻度が高まっているので注意したい。 |
6 |
一応呪霧も使ってくるが、原則的にはガンガン攻撃してくるタイプ。
沈黙が入ると、次ターンに高確率で解呪薬という神職のようなルーチンを持つ。
五十猛の剣舞があると危険人物と化す。 |
7 |
完全な脳筋神典モード。
詠唱韻も一応見たことはあるが、弓攻撃や術攻撃で攻撃をしてくるケースが多いです。
通常でも痛いが、6と同じく舞がのると危険人物と化します。
神の光矢で3000↑のダメージが出るし、浄火も2800近いダメージがくるので注意。
子守や沈黙が2箇所程度にはいっている時は、解呪をしてくるコトもあり。 |
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使用 |
技能名 |
効果 |
1 |
五十猛の剣舞 |
全体に物理・妖術の被ダメージ、与ダメージが倍化。 プレイヤー側には影響なし。
持続時間は約5ターン。
1を倒しても持続時間内は、効果が続く。
沈黙では止めるコトが出来ない。
上目使い+五十猛の剣舞が重なると、受けるダメージが4倍にまで達っしてしまう。 防御力に関係なく大ダメージは避けられないので、 これがディフェンス重視の怒ダメ構成ばかりによる撃破に拍車をかけていると思う。 |
上目使い・壱~七 |
とても強力な魅了。 沈黙では止めるコトが出来ない。 壱であれば1体魅了、弐であれば2体魅了とイコール数で魅了でされる。
喰らうと、物理・妖術の被ダメージ、与ダメージが倍化。
特性として、ヘイトが一番高いものに飛ぶ。
弐以降は、ヘイトが上から高い者順で人数分魅了される。
貫通力が高く、不変の唄・弐をしていても高確率で貫通されるが、一応レジ可能である。
なお、レジっても「物理・妖術の被ダメージ、与ダメージが倍化」の効果は付くので要注意。
発動タイミングは沖田5晶で詳しく記載。
怒攻撃はダメージが倍加するが、陰陽道の真・太極は9999までしか出ない。
理由としては、争覇になって怒はキャップが外れたが、太極はキャップが外れておらずリミットが9999迄だからである。 |
23 |
切所合力 |
▲がつき守護率が上昇する。
守護効果はかなり強力で、鍛冶の「警護」に匹敵する守護確率を誇る。
▲を消しても効果は消えない。
持続時間は3~4ターン程度だった記憶。 |
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刀2召喚1、又は刀3召喚1を軸に、ガチガチの鉄板構成で募集されることが多い。
後は好みによるが、術忍をいれて朧の回避効果や減殺による術軽減に期待するか、
密教をいれて術軽減と回復効果等に期待するか・・・・が多い。
召喚については、回復と攻撃を両方こなせるというコトで、争覇の強ボスでは1枠をゲットしている状態だ。
ようするに五十猛の剣舞で凶悪化する物理・妖術ダメージをいかに耐え凌ぐかをメインに考えて、ディフェンス重視の徒党構成が多い。
刀が沢山要るのは、単純に怒り攻撃による瞬発ダメージ力(舞状態であれば怒りダメージも2倍な為)を上げる目的。
神職は、雅楽の上目使い防止効果に不変が有効であるので、ここでは呼ばれるコトが多い。
当然ディフェンスを重視すると、これに回復役(薬or僧)+神(または能)もいれなければならないので、攻撃職としての純アタッカーが居ない構成。
ようするに召喚陰陽の攻撃術+怒+(中には密教の攻撃支援をいれるところも)でダメージを与える戦法を取るところも多い。
代表的な構成例としては、 刀鍛冶 / 刀鍛冶 / 召喚 / 術軽減職 / 回復職 / 神職 /サポート役 or 武士道などの第3の盾 が挙げられる。
ちなみに、召喚+刀2or3マンセーの風潮に対する抵抗の証として、ウチは今までと構成を変えず(固定編成なのだが)、
鉄 / 陰陽道 / 刀鍛冶 / 武士道 / 軍学 / 仏門 / 雅楽 という盾2回復1術軽減なしという超攻撃的構成で撃破してきました。
正直アルゴに頼むところも多かったですが、余程極端な構成では無い限りやってやれないコトは絶対にないので、
誘われないなぁと嘆いている特化の方は、積極的に挑戦してみてください。
殺陣入りの構成も相当強かったのですが、説明できるほど私に殺陣の知識がある訳ではないので、
専門の方に聞いてみてくださいまし。
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今度は立ち回りのお話。
晶まで着て基本ウンチクは必要ないと思うので、おおまかな説明のみ。
● 呪縛の有効性について
展開次第と言えばそれまでだが、呪縛は沈黙を上書きしてしまうし、なにより敵の看破を誘発する可能性があるという大きなリスクを持つ。
流行の刀2構成の場合、看破にあまり強くないので全体看破・弐などをされてしまうと非常に厄介だ。
もし呪縛をするならば、五十猛の剣舞が発動中で、尚且つ敵の攻撃を減らしたい時に限定したほうが良いと思う。
沖5晶のように1にすんなり呪縛は入ってくれないので、晶対策としての効果も薄い。
(沖田5晶の場合)
呪縛が看破を誘発する恐れがあるコトは変わらないが、1の晶にも結構の確率で呪縛が入るため、
どうにも勝てないようなら試してみるのも手である。
晶は呪縛がはいると、解けるまで上目や舞の時間にならないと一切動かなくなる。
解呪薬すら飲まない。
● 反計を実装にいれよう
4が天狗法力を使ってくるコトがある。
チャンスがあれば1に返してやると、弱体効果を期待できる。
● 盾鍛冶のココロエ
争覇になって促属(強属)の宝玉が追加された。
この効果は「自身への四属性付与の継続時間を延長」というモノなのだが、これをつけるコトで鎧の極の持続時間を延ばすことが出来る。
これによって、ノーマル極を極・改のような持続時間にするコトができ、極と固定の間に1行動多く動くことができるようになる。
( 常に極の間に2行動できるという訳ではない、意味合い的には伝わると思いますが・・・・ )
よって、治身仙や治身丹・賢を飲むコトができるようになるのだ。
治身丹・賢を飲んで自己英明をしておけば、回復役や神職の負担を減らすことも出来るし、回復や神職の方も手数を増やすことが出来る。
ウチのような盾2回復1召喚なし術軽減なしのディフェンス・回復力の弱い構成だと、
メッキするターンが惜しいと思えるほど手数を増やすことが必要となってくるので、治身での自己英明をしてくれるのはとても助かるのだ。
これについては、ニコニコに上げている佐賀4晶の動画ですごいよねーさんが実践しているので、参考にしてみるのがいいかも。
● 1回目の五十猛の剣舞がくるまでが勝負!!
五十猛の剣舞がくると、敵の攻撃が一気に苛烈になる。
できるならば、舞がくる時点(またはきた直後)で1体は倒しておくと展開が楽になる。
サポート側は、舞がくる前に盾のメッキつけ等の作業は終わらしておくことが理想的。
結界等も張り終えておきたい。
回復職は、回復や蘇生に追われて他の行動をする余裕はないだろうし、
できれば神職は、子守等で敵の手数を減らす+旗(or回復役)のヘイトを奪う行動をとった方が良い。
舞は、盾職については最大の危機。
攻撃職にとっては最大のチャンスでもある。
ここをどんなカタチで乗り切るかで、勝敗の7割が決するといっても過言ではないと思う。
● 舞には子守を重ねるのも一計
五十猛の剣舞には、子守で合わせよう。
痛いところが一人寝るだけでも、だいぶ違う。
できれば、舞の直前or真後ろを狙って子守りをねじりこむのが◎
詠唱が切れそうになっていても、短い間隔で再詠唱を出せるなら子守りを優先してもいい。
ここは神職+回復職の状況判断力と連携力がモノをいう。
これについても、ニコニコで私がやっているので参考・・・・になるかどうかは謎だが、見てみるのもいいかも?
●ある程度「割り切って」動け!
我の被ダメージが大きく、徒党が瀕死な状態になってくると投げやりな運任せの行動が多くなってくる。
ヘイト吸い目的ではなく「沢山寝ればいいな」的な子守り連打や、「沢山痺れればいいな」的な活殺連打は、正直あまり意味が無い。
もう少しで舞が切れる・・・・など、限られたシーンでは有効手ではあるが、だいたいのシーンはそれをやっても押し切られて壊滅してしまう。
例えば、子守を見境無く撃てば、その間に看破がきて極も詠唱も無くなりました。
活殺打ちまくっていたら、敵の沈黙やらが全部解けて全部フリーになりました。
こんなゲースは珍しくない。
できれば、「近いバーで乙バーはないし、現状であれば回避や援護・守護等で生存が期待できる」と計算した上で、後は運に任せる。
敵の入力時期とウエイト、入力した時の敵味方の状況等で、バーの中身が何であるかも、ある程度は判断できる。
看破バー、詠唱韻バーがきていたからといって、いちいち到達するまで動かずに見る必要は無いのだ。
もちろんケースバイケースではある。余裕がある時に先々と動く必要も無い。
そういった計算された運任せの行動を取っていくと良いかも。
敵のバーを見て動くのは基本であり常識であるとされているが、防御・回復力の低い構成で、のんびりのんびり見ていても話にならない。
逆にディフェンス重視構成ならばじっくり見ていけば良いし、構成や敵の強さにあった動きをするようにしてみよう。
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戦闘開始前コメント |
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撃破コメント |
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敗北コメント |
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撃破後大将コメント |
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ドロップ |
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