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氷結魔人 |
( Lv65・6体 / やや術寄り系 ) |
【Movie】 |
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初期四象 |
土 (±0) / 水 (+180) / 火 (-180) / 風 (±0) |
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名前 |
順番 |
付与 |
痛い |
詠韻 |
完全 |
蘇生 |
沈黙 |
状態 |
特殊 |
使用技能
(金:固有 / 赤:危険 / 黒:通常 / 緑:準備) |
氷結魔人 |
6 |
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△ |
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○ |
必要 |
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闘魂
気合量・少 馬鹿 |
寒波、氷塊落下
叩き割り、全体看破
雷撃・参 |
鬼岩魔人 |
5 |
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○ |
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馬鹿 |
叩き割り系、全体看破、雄叫び、金縛り
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金塊魔人 |
4 |
▲▲ |
○ |
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馬鹿 |
霧散、沈黙の霧・壱
叩き割り、全体看破、雄叫び、金縛り
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魔人の手下 |
3 |
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○ |
○ |
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相談 |
再生 |
抗術 |
妖しの影・参
霧散霧消、霧散、化生再生・四、結界・参
全体回復・参
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魔人の手先 |
1 |
▲ |
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○ |
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相談 |
反射 / 7枚 |
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飲み込む、氷雪嵐・四、
痺れ噛み、攻撃の韻・参、防御の韻・参
雷撃・参 |
高位龍文官 |
2 |
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△− |
○ |
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○ |
相談 |
反射 / 7枚 |
抗術・弐 |
氷雪嵐・四
妖結界・参
雷撃・参 |
術アタッカーの場合は、抗術持ちを避けて生命順に「 632417 」がオススメ。
どうも術より打撃で崩れるコトが多いよ・・・・という場合、物理アタッカー徒党でも、この順番で試してみると良い。
サポ2枚徒党の物理アタッカー徒党で、沈黙が上手くまわる場合は「 623514 」も結構相性が良い。
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使用 |
技能名 |
効果 |
1 |
寒波 |
四象の水属性が徐々に増加 ( ちょっとずつ増えていく )
水四象のゲージマークが光り輝き、時間経過とともにゆっくりと水属性が高まっていく。
( 通常状態 ) → ( 光り輝き上昇開始 ) → ( 放置するとそのうちMAXに ) |
氷塊落下 |
準備なしで3体に1900前後のダメージ ( 寒波で水四象が強くなっていれば、ダメージも増大 ) |
4 |
妖しの影・参 |
全体麻痺 + 強力で長時間の生命継続減少 + ▼ |
化生再生 |
準備なしで単体回復・参 + 活身・参 |
5 |
飲み込む |
近接攻撃 + 霧散 |
56 |
氷雪嵐・四 |
準備なしで全体に1100前後のダメージ + 全体に▼ |
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ここは、オーソドックスな布陣でも問題ないが、「 回復1+沈黙2 」という構成も実に強い。
普段回復1をあまりやらない人は、ココで慣らし練習をしてみるのもいいかもしれない。
密教がいるかどうかの論議は置いておくが、やはり忍者は一人いたら楽かなと思う。
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残念なコトに、氷結魔人を倒すためには毎回雑魚四人衆を倒さなければならなくなった。
全員がフィールドに出ない限りは、四人衆を倒していれば何度でも氷結魔人に挑めるが、一度でも徒党全員が出てしまうと、また一からやり直しになってしまう。
四人衆が何の注意点もない雑魚な以上、完全に作業となってしまうだけなので、一度四人衆を倒せば、次からは氷結からやれるように戻してもいいんじゃないか?
・・・・などと私は思うのだが、どうだろうか。
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まず、現在の仕様では、青ネーム相手に車懸の陣や禅などの開幕▲は要らない。 霧散や看破を招きやすくなる上に、▲がついていなくても相手より早く動けるため、あまり意味がない。 (
たまに敵の動きが早く、先取られることがあるので、それが続くようなら一度全員で外に出て入りなおそう )
氷結魔人は、術によるダメージに123の近接が重なって崩されることが多い。
しかし分けて考えれば、近接は痛いがハイパワーという程ではないし、術も対処不能なまでに痛い訳でもない。
ようするに分断して行動を潰してしまえば、そう危険な相手でもないというコトだ。
構成であるが、孔雀や術忍は必要ではない。
居れば居るで強いが、居ないなら居ないで問題ない・・・・そんな感じである。
ここからは、職( 役割 )毎に分けて書いてみようと思う。
★ サポ職
サポが2名いる場合の展開。
まず開幕であるが、サポは看破を任せて、1s → 1t、もう一人のサポは6s → 6tあたりか。
アタッカーが武芸か忍者の場合は、そちらに看破を任せてs → 沈にいこう。
開幕6を狙っていく場合は、片方は6y → 6tでいいかもしれない。
理由としては、現在の仕様では相手の初動が遅く、実質開幕2ターン分時間がある為、敵を見る必要がないからだ。
アタッカーが陰陽などの場合は、看破をどちらかが受け持っていこう。
陰陽の場合、開幕低速呪霧をマニュアルのようにやる人が多いが、ココは1手目は123の内で痺れをいかない相手に催眠をかけてから
2手目に低速呪霧をかけてやろう。
開幕はだいたい盾鍛冶が警護するし、どうせヘイトを稼ぐなら2手目にしてやった方が神職や薬のヘイトを吸える。
事後は、沈黙を分担しつつ146に振っていこう。
5tもしたい所だが、そこまで手があいているかは微妙だし、5の詠唱韻は使用頻度が比較的低いし、沈黙が「 飲み込む 」を誘発する場合があるので
いけたら・・・・で構わない。
手数減らしの為の痺れであるが、暗殺一刀が居るならそちらが痺れを担当しよう。
結構敵の回避・反撃率が高いため、適当に痺れをしまくると逆にピンチや回復の負担増大を招く恐れがある。
術忍の場合は、手数減らしの場合は痺れより金縛りの術の方が効果的なので、実装にいれておこう。
また、神職等には再生を消す余裕がないコトが多いので、枠のあいている方が「 呪殺斬 」か毒霧の術をいれておくと良い。
軍学については、単純にサポonlyという場合は少ないと思うし、展開によって動きが変わりすぎるので文としては書きにくい。
臨機応変こそが軍学の基本であり醍醐味でもあると思うので、自分の判断力を信じてやっちゃってくらはい。
★ 盾職
123の内、盾鍛冶が2体、武士道が挑発 (真剣勝負 )などで1体を固定・・・・ようするに釣り分けをしよう。
一所の釣りでどれが釣れるかにもよるので、臨機応変に2:1の敵対象を変えていければベストであるが、特に野良では難しいと思う。
よって、123の内ねコレとコレは鍛冶が担当、コレは武士道が単体挑発で担当。
という具合に分けてしまうのも手である。
盾鍛冶は極み( 刀の場合、持つなら怒りから )から、123の内2体を固定するようにしよう。
123全部を固定しながら極みを維持するのは困難なので、ここでも武士道との釣り分けが大切となる。
武士道は、開幕は一所から。
特に相方が刀鍛冶で、怒り → 極み →固定、又は鎧鍛冶でも極み → 極み →固定 というパターンで入る場合は、開幕滅却から入ると漏れまくる恐れがある。
まったく釣れねーという場合は、英明之法・四を実装するという手もあるが、まぁこれを入れても釣れない時は釣れない(・∀・)
武士道が低レベルや低付与でまったく一所で釣れないと、安定に相当手間取るので、少しでも武士道としてのプライドがあるならレベルをある程度上げてから
挑戦することをオススメする・・・・まぁ盾鍛冶でも同じだけど。
で、一所懸命を一生懸命やる武士道はハズレ・・・・ってのが定説ではあるが、一所である程度固定して滅却もはれたら
盾鍛冶と事前に調整した敵(123の何れか)で、一所で漏れていれば単体挑発で固定しよう。
よくある駄目パターンが、一所で456ばかり釣れて、肝心の123の何れかが長時間フリーになるというものだ。
盾鍛冶( 特に刀鍛冶 )は、極みを維持しつつ3体も固定するコトは不可能に等しい。
単体挑発も混ぜて、臨機応変に対応しよう。
特に序盤は、よほど盾と固定がしっかりしてない限り、看破などをする必要はない。
その為にサポが居るのだから、自分は自分の役割をまっとうした上で、それでも余裕があるならばサポに参加しよう。
まぁ、看破やmに行かざるを得ない状況であれば仕方ないが・・・・(・∀・)
★ 回復
回復職のタチの悪いところは、致命的なミスを犯さない限り、腕がバレにくいという所にある。
基本中の基本であるが、ダメージ予測をして必要な分だけ先行的に回復させ、恐慌( 混沌 )やメッキなどをいかに叩き込むか、が重要である。
例えば、次にくる全体術で死亡が確定してる相手に無駄な単体回復を出したり、みんなを助けようとして全体を連打した挙句に盾が死に掛かってたり・・・・
そんな回復では話にならない。
自分が旗を持っているからと、盾が死に掛かってるのに自己単体に走っても仕方が無い。
盾が死ねば蘇生している間に徒党も傾くし、自分が旅立つ確率も上がるだろう。
ダメージ予測をした上で、思いっきりの良い動きが、特に回復1では求められると思う。
ヘイトの色ばっかり見て萎縮する薬・僧は、厳しい書き方をすればあまり使い物にならない。
「 誰が何を固定しているのか、どれがフリーなのか 」
「 敵の術や痛い近接攻撃は、どのタイミングでくるのか 」
「 誰を助けれて、誰は助けられないのか 」
「 詠唱はどの位置でくるのか? 詠唱を待って間に合うのか? 準備するとして敵の固定はどの程度されているのか? 敵間接の固定は? 」
そういったコトを見て考えて判断して動こう。
混沌や後光といったコトが何故重要かというと、当然混沌が入っていれば沈黙や子守が刺さりやすくなるし、釣り易く( 釣られにくく )もなる。
確かに子守等も、寝るかどうかの最後は運であるが、その運を高める努力はするコトができる訳である。
後光をタイミングよく張っていれば、ひょっとしたら沈黙の霧や防御呪霧をレジれるかもしれない。
そういう「 もしかして 」の確率をいかに上げられるかが回復職だと思う ( 神職にはそこまでの余裕は無い )。
極端ではあるが、助けれない相手を無理に助ける必要は無い。
助けれない相手に無駄な回復を送ったが為に、助けれる相手まで死なせてしまうハメに陥りかねないから。
★ 神職
立ち回りはいつも通り(・∀・)
1の気合が結構少ないので、古神典なら神気撃を上手いタイミングでぶつけてやると1の動きを妨害するコトもできる。
神職の人は「 霧散」 「 看破 」のバーを見ずに動く傾向が強く、看破バーが間近にあるのに見ずに子守や加護など別行動を取る人が多い。
子守等も重要な動きではあるが、基本は詠唱・気合の維持である。
バーを見つつ動くのを心がけて、詠唱などが飛んだ場合は極力早い段階で状況を元に戻せるよう、行動管理もしっかりしていこう。
氷雪嵐・四で全体▼をつけられるシーンがあるが、過敏に反応して解呪してもまたすぐにつけられるコトが多い。
氷雪嵐が当面来ない状況、又は完全や蘇生などがきそうなシーン以外では、消さずに放置しておこう。
解呪 → 氷雪嵐 → 解呪・・・・ではターンの無駄である。
尚、神の加護はチャンスをみて張っておくのが吉。
・ 地勢( 寒波 )の対処
1が使ってくる「寒波」は、水属性を継続増加させる効果がある。
初期の時点で、既に水属性は+180もついているので、これ以上増えると氷塊落下等のダメージが危険なコトになってしまう。
そこで寒波が来た場合は、僧侶の水象法力( 上人之書・参の3マス目)を使って、水地勢を元に戻してやろう。
演舞が居れば、水護の舞で下げてやることも出来る。
・ 開幕の詠唱韻は、慌てて消さなくてもOK
術師の156は、何れも準備無しの強い全体術を持っているため、密教や秘術の有無を問わず開幕の詠唱韻は慌てて消す必要も無い。
逆に韻があると156が雷撃・参などラッキー技を使ってくれるコトもあるので、そのままつけておこう( イザナミ本体と同じ理由 )
但し、4の単体完全が比較的早い段階でくるコトがあるので、生命を1/3ちょい以上削った時点で看破しておこう。
もちろん、イザナミ本体などのように、韻つけっぱなしにそこまで重要な意味がある訳でも無いので、
消す余裕があるなら別に消してしまっても構わない。
・ 陰陽サポ
かなり優秀。
123が催眠でグーグー寝る為、回復1構成で忍者+仙論(陰陽)で組んだりすると、ほとんど封殺できてしまうコトもある。
金縛りも効果的。
巷では「オンモは破天Dでは不遇」なんて声もあるようだがとんでもない。
特に仙論は、超優遇特化です( ´ー`)
催眠・金縛りで123の手数を減らしつつ、結界4をキープ。
仙論なら低速4で▼をつけつつ、ヘイトも吸ってやると良し。
召喚は式神キープしつつ、催眠重視でいいと思う。
オンモ道は・・・・忠実に催眠・金縛り・低速・参でサポを><
ちなみに、よくオンモで不遇だと嘆く人は、やたらと「禁呪系」を使いたがる、又は攻撃ばかりしたがる人が多いのが謎である。
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