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国之闇戸神 |
( Lv70・7体 / 術攻撃系 ) |
【Movie】 |
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初期四象 |
土 (+90) / 水 (±0) / 火 (+45) /
風 (+135) |
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名前 |
順番 |
付与 |
痛い |
詠韻 |
完全 |
蘇生 |
沈黙 |
状態 |
特殊 |
使用技能 (金:固有 / 赤:危険 / 黒:通常 / 緑:準備) |
国之闇戸神 |
1 |
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○ |
○ |
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○ |
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回避・中 |
掌発勁・極、放電、狭霧之守、癒しの霧、妖しの影・参
奔雷・四-伍、金縛り、全体喝破、合掌
中位妖術( 吹雪など )、凍気系、紅蓮系 |
高天原の使い |
4 |
▲ |
★ |
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霧散、恐怖の叫び
連打、噛み破り系、看破、威嚇
渾身撃 |
神樹の精 |
2 |
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○ |
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相談 |
反射 |
柔い |
天地返し、夢案内、奔雷・四-伍、氷雪嵐・四、霧散
金縛り、結界・参
中位妖術( 吹雪など )、凍気系、紅蓮系
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3 |
岩窟の神獣 |
6 |
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相談 |
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一騎通貫、霧散、沈黙の霧・参、防御呪霧・参、
猛突進系、金縛り
渾身撃 |
山神の化身 |
5 |
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▲ |
○ |
○ |
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必要 |
再生 |
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毟り取る
叩き割り系、金縛り
雷鳴・伍、全体回復・参 |
岩窟の神獣 |
7 |
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一騎通貫、霧散、沈黙の霧・参、防御呪霧・参、
猛突進系、金縛り
渾身撃 |
【 詳細な敵特性 】 |
1
( 生命 ) |
空1国程ではないが、術攻撃が多彩で、準備行動を多用する思考ルーチン有り。
奔雷・四も好んで使う。
回避力は比較的高いが、当たらないという程でもない
魅力・知力も高く、挑発系技能がレジられやすい + 即固定が外れるので、十分注意しよう。 沈黙も入りにくい傾向にある。 |
2 |
打撃が極めて痛く、盾以外に漏れると一撃死の危険性もある。
確実に固定しておきたい。
単体霧散をたまに使ってくるため、終盤に残っている場合は沈黙をいれておくのも一つの手だ。
回避力はあまり高くなく比較的柔らかい為、最近では早い段階で倒すパターンも多くなった。
尚、見た目とは裏腹に闘魂は持っていない。 |
34 |
天地返し・夢案内は要注意技能。
術を多用するルーチンがあり、悪いアルゴを引くと奔雷を連打してくるコトもある。
とても柔らかく落としやすいので、1からで手こずるようであれば34から落とすのも戦法の一つだ。 |
57 |
防御呪霧の頻度がやや高いが、それ以外の特徴は無い。
終盤まで放置していて手があいているなら、沈黙をいれておこう。 |
6 |
詠唱韻の使用頻度が比較的高いので、沈黙をいれておこう。
毟り取るも開幕から高頻度で使用してくるが、生命付与で打消しが可能だ。
打撃も2や1程ではないが、やや痛い。
厄介な相手だがタフなので、沈黙が利いているなら後回しにしても構わない。 |
撃破順序だが、1を最初に落とすと徒党が極めて動きやすくなり、蘇生持ちも居なくなるので戦いやすくなる。
しかしながら、1撃破に手こずるようなら、柔らかい34から倒してしまうのも手だ。
減殺の術などがある徒党なら、1234657の順で落とすのも安定しやすい( 特に旗折れしにくい ) |
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使用 |
技能名 |
効果 |
1 |
掌発勁・極 |
近接単体攻撃。ダメージはそこそこ。 |
狭霧之守 |
準備なしで全体に反射結界。 反射結界なので気合回復効果もつく。 結界枚数は5枚。記憶では5秒バー。 |
放電 |
3体に1600前後のダメージ + やや長めの痺れ |
癒しの霧 |
準備なしで全体に2500程前後の回復 + 速効活力・弐。 回復量が多いので、打ち消し系技能が必須。 |
奔雷・四 |
準備なしで3体に1000前後のダメージ + 対象に▼ |
奔雷・伍 |
準備なしで3体に1800前後のダメージ + 対象に▼ |
妖しの影・参 |
全体麻痺 + 強力で長時間( 一応永続ではない )の生命継続減少 + ▼ |
34 |
天地返し |
単体近接攻撃 + 呪詛返し |
夢案内 |
準備なしで全体魅了 |
奔雷・四 |
準備なしで3体に1000前後のダメージ + 対象に▼ |
奔雷・伍 |
準備なしで3体に1800前後のダメージ + 対象に▼ |
氷雪嵐・四 |
準備なしで全体に900前後のダメージ + 全体に▼ |
6 |
毟り取る |
最大生命が30%減少効果のつく、近接単体攻撃。 生命付与で打ち消し可能 |
57 |
一騎通貫 |
近接単体攻撃 + 結界破り |
赤字の技能は、通常は「 準備有り 」だが、詠唱韻・極で準備が省略される。
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術軽減職があれば楽になる。
そこまで強いボスではないので、構成を強く意識する必要は無いだろう。
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必ずといっていいほど「まぁ国2は弱いけどね」という発言を聞く哀れなボスだ。
実際にあまり強くないので、そこまでの障害にはならないだろう。
★ 詠唱韻の取り扱い
韻がついていると、1の霧氷や7の安眠の誘いが準備無しになる為、即看破が基本となる。 看破の出来るアタッカー職( 武芸・暗殺など
)は、後一撃で倒せるようなシーンではない限り、看破を積極的に受け持とう。
徒党を壊滅に追い込む可能性があるような固有技能であるので、誰かが看破に行っていても一旦待機し 看破で韻が消える前に(
韻がついているうちに
)コマンドをいれられる可能性がある場合、可能な状況なら極力sなどで事前潰しを試みよう。
韻がついている内に動かれた可能性がある場合の対処。
(
1の場合
)
・ 神職は子守で、建て直しの補佐を図るか、解呪をする。
・ 密教は、可能であれば術の前に孔雀をいれる。孔雀維持の中でくるのであれば解呪
・ 回復職は解呪、徒党状態によっては回復でも。 ・ 陰陽は、盾の極みが飛ぶことを想定して、2あたりの打撃系に催眠などをする。
★ 1の詠唱韻行動の潰し方
韻がついたまま動かれると、準備なしで固有技がくるので大変危険である。
よって、事前に潰せるのであれば潰してしまいたい。
韻がついても看破がいっていれば無視して放置するサポがいるが、そんな戦いをしていて「アルゴ次第」と言うのは言い訳に過ぎない。
アルゴ次第というのは「どうしようもない」コトをされた時だけであって、止めれるかもしれないのに止めようとすらしないのは論外である。
具体的なやり方とは、
・ 韻が使われたら、待機しているキャラ、又は一番近くにいるキャラが看破に行く
・ その後、次のキャラが1の次行動より前にくるように痺れ(ガム等)をいれて止める。
これで、韻付の準備なしを潰すことが出来る。
看破より痺れが前( 直前は除く )に出てしまうと意味が無いので、必ず看破の後に止める様にしよう。
止めが先にきてしまうと、看破が届くまでに痺れが解けてしまって、結局韻がついたまま行動されてしまう。
韻がきた時に看破・止め要員が2名待機していた場合は、先に看破に一人が出て、後ろから止め要員が追いかけるようにしよう。
二人とも止めに行ったり、看破に行ってしまったり、先に止めが入ってしまうことのないように、よく連携を取ることが重要だ。
★
アタッカーの攻撃方法 ( 陰陽は普通でいいので除く
) 1の全体反射は、物理近接アタッカーにとっては、うっとーしいと思う。 攻撃したものの反射を張られてツッコミ、自ら徒党のピンチを招いていては話にならない。
狭霧之守(
全体反射 )は5秒バーなので、比較的見やすい。 そこで、ここでのアタッカー職の動きは「 攻撃( 行動
)は確実に1の前を取る
」が鉄則となってくる。 1の前の位置をキープして動いていけば、反射を張られて乙・・・・なんてコトにもならないし、術がきても対処しやすい。 武芸や暗殺なら、1が韻をしてきても即看破にも行ける様になる。
逆に1の後ろで動くと、攻撃を入力した時には反射がなくても、自分の手前で1が全体反射をはるかもしれない。
必ず前に前に自分の行動位置を陣取って動いていこう。
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フィールドコメント |
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戦闘拒否 |
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撃破コメント |
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敗北コメント |
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ドロップ |
火牟須比明 |
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