井村屋。 > 空2 (天の雲嶺) → 対 迦楼羅
VS 迦楼羅 ( 空2 大ボス)


迦楼羅 ( Lv70・7体 / 術攻撃系 )
【Movie】
初期四象  土 (+90) / 水 (±0) / 火 (+45) / 風 (+135)
名前 順番 付与 痛い 詠韻 完全 蘇生 沈黙 状態 特殊 使用技能 (金:固有 / 赤:危険 / 黒:通常 / 緑:準備)
迦楼羅
( 特殊 )
反射 回避・中
釣り難い
火炎翼転生翼烈火爪
奔雷・四爛火・四鬼火・四氷雪嵐・四大竜巻
霧散霧消霧散、結界・参、気合呪霧・参
焦熱煉獄烈風弐凍気・五各種妖術

邪鳳

釣り難い 炎の羽根炎の吐息全体麻痺霧散
痺れ噛み、結界・参、低速呪霧・参、気合呪霧・参
風刃、紅蓮、雷鳴、火炎・五、凍気系

邪鳳

釣り難い
神守の風 回避・中
麻痺
妖襲斬霧散
切り裂き系、金縛り
全体回復・参
神使の大猿 相談 毟り取る
叩き割り系、合掌法輪、合掌、解呪・弐、金縛り、結界・参
全体回復・参
神守の風 回避・中
麻痺
妖襲斬霧散
切り裂き系、金縛り
全体回復・参
神使の白猿 相談 毟り取る
叩き割り系、金縛り、結界・参
風刃、紅蓮、雷鳴、凍気系

【 詳細な敵特性 】

( 生命40000? )
反則技能のオンパレード。
できるだけ早々と倒されないように・・・・というコトのみを考えて設計されたとしか思えず、結果的に特化縛りがかなり強くなる。
どの特化でも気軽に挑めるようになるには、今しばらくの時間が必要となるだろう。
特殊技データにある通り、ふざけた技能ばかりである。
打撃も痛く、回避力もそれなりに高い。
魅力が高くかなり釣り難いので、刀鍛冶等はノーマル挑発で固定するのは苦労すると思う。
アルゴにもよるが、基本行動は術7 : 打撃3の割合。
寄合所等にも載っていない程の低頻度ではあるが、稀に詠唱の韻も使ってくる ( SS )
カルラ対策、特に火炎翼と転生翼の対処については、下の攻略部分で詳しく説明しています。
23
( 生命24000 )
間接物理攻撃の炎の羽根が、かなり凶悪的な威力を振るう。
間接攻撃なので当然守護抜けであり、物理扱いなので術軽減も意味が無い。
炎の羽根のイメージが強すぎるが、密かに準備動作も多い。
魅力が高くかなり釣り難いので、刀鍛冶等はノーマル挑発で固定するのは苦労すると思う。
見た目に反して回避力は低く、ほとんど避けないのがせめてもの救い。
また催眠が比較的はいりやすい。
46
( 生命15000 )
盾泣かせの妖襲斬で、バンバン痺れさせられる。
回避力も高く、攻撃がよくスカる。
自身or仲間の生命が減ってくると完全を高い確率で使ってくるので、乾坤等で気合を無くすと若干楽にはなる。

( 生命18000 )
7程の頻度ではないが、詠唱韻を使ってくる。
毟り取るを7よりも高い頻度で使ってくる傾向にあるので、盾としては厄介だろう。

( 生命18000 )
詠唱韻の頻度が、7体の中では一番高いと思う。
しかしながら、国1の巫女のように徹底的に詠唱をしてくるという訳ではなく、数ターンに一度程度の割合である。
毟り取るも使ってくるが、詠唱韻を除いた動きでは、この7が一番大人しい傾向にある。
46からやる徒党も多く、私達も昔は46からやっていたが、物理攻撃徒党なら57からやった方が安定したペースで落とせることが多く、
尚且つ詠唱韻が実質無くなる( 1は韻をほとんど使わない )為、23の詠唱完全を意識しなくてよくなるというメリットがある。
46の回避力の高さは、物理アタッカーにとっては脅威である。
57の次に2の邪鳳を落としてやると、武士道がかなり楽になり、後衛の安全度もかなり高まる。



使用 技能名 効果
火炎翼 準備なしで3体に1300前後のダメージ + 対象に魅了
転生翼 準備なし蘇生・壱
烈火爪 防御力無視で生命を1にされる。回避可能だが恐ろしい技。
爛火・四 準備なしで全体に900前後のダメージ + 生命継続減少 (効果時間はそこまで長くないが、低減効果は結構強い)
鬼火・四 準備なしで単体に2500前後のダメージ + 対象単体に
奔雷・四 準備なしで3体に1000前後のダメージ + 対象に
氷雪嵐・四 準備なしで全体に900前後のダメージ + 全体に
大竜巻 準備なしで単体に900前後のダメージ
23 炎の羽根 間接単体攻撃で体に2300前後のダメージ。 物理扱いなので術軽減効果は利かない。 空蝉は発動を確認済み。
炎の吐息 準備なしで全体に900前後のダメージ
46 妖襲斬 近接単体攻撃 + 麻痺。 結構痛い
57 毟り取る 最大生命が30%減少効果のつく、近接単体攻撃。 生命付与で打ち消し可能




戦闘をする為には、何れかの条件を満たしている必要がある。
・ 陽鏡の破片を6個所持した状態で話しかける
・ カルラを既に撃破しているキャラクターが話しかける


陽鏡の破片は、空2にいる瑞光鳥、金光鳥がドロップする。
勝敗に関わらず、話しかけた時点で6個全てが無くなるので、敗北した際は再度集めなおす必要がある。





転生翼というふざけた技能がある為、蘇生不能技でトドメを刺すことが前提となる。
終始一度もこないアルゴというのも稀にあるかもしれないが、それを期待して戦うのも正直厳しい。
蘇生不能技には、「 滅魂撃 : 刀鍛冶 」 「 奈落閃 : 暗殺忍者 」 「魂送の矢 : 神典神職 」がある。 一番メジャーなのは滅魂撃。


術軽減なども考えて王道となる構成は、
盾武士道 / 盾武士道 / 刀鍛冶( 怒り・滅魂撃 ) / アタッカー / 秘術忍者 or 密教( 術軽減要員 ) / 回復職 / 神職
ガチガチに縛っていけば、朧・減殺の術のある術忍と、毟り取るのキャンセル・生命継続回復のある神通薬師が相性が良い。


盾武士道のところに一人盾軍学をいれてもいいが、真剣勝負がないと123は固定が難しい。
かなりの魅力付与が要求されるので、間違っても知力装備で盾役をやらないように気をつけよう。
盾軍学をいれると不動の陣がきいて開幕安定する、という話もあるがそれは極一部だけの話である。
不動の陣があっても妖襲斬で痺れるときは痺れてしまう( しかも結構の確率で )し、滅却も真剣もなしのコピーのみで盾役をこなすというのは
かなりヘビーな負担になる。
盾武士道の一人の代わりを盾軍学がやると安定する、というのはアルゴや軍学の特性をあまり考慮していない発言なので、
必ずしも一般的であるとは言えない。
盾軍学を入れての撃破もやってみたが、盾武士道より楽だった!とはとても言えなかった。





『 立ち回り編 』


● 開幕〜 ( 盾武士道 x2 + 盾鍛冶 x1 、 回復1構成の話 )
1は回避力が高い為、痺れ等をしても避けられるコトが多い。
回避力の低い23を狙って痺れをしよう。
盾武士道は、それぞれ23にたいして真剣勝負 or 痺れをいく方を担当する武士道は開幕滅却。
盾鍛冶は、鎧鍛冶であれば鎧の極・改、刀鍛冶であれば怒りの拳。
神職は詠唱付与、回復職は盾鍛冶完全よりも全体回復・四準備の方が良い時が多い。
アタッカーは看破で、とりあえず開幕の付与を消しておこう。


● カルラ対策
火炎翼は、準備なしで3体に1300前後のダメージ + 魅了というふざけた固有技能だ。
開幕いきなり撃たれると、それだけで戦闘終了になってしまう可能性があるし、当たり所・タイミングが悪ければ、
一発で終わってしまう危険性を秘めている技能である。
よって、アルゴ次第とはいえカルラに火炎翼を極力撃たせない様にトラップを仕掛ける必要が、特に中盤以降は発生する。
具体的には、4点ある。


・ 開幕に禅・車陣などのが徒党全体につく技能を実装しておく
破天時代になって、NPCは特に▲▼を強く意識するようになっている。
相手にがついているのを嫌い、また自分にがつくのも嫌う。
よって開幕にがついていると、それを消そうとして霧散や氷雪嵐・四を選択する可能性が上がり、必然的に火炎翼を選択する確率はやや下がる。
アルゴ次第ではあるが、使われたくない技能( 火炎翼 )を選択させない為に、トラップを仕掛けるのはアルゴ・コントロールの基本中の基本である。


・ 無間活力を実装し、生命継続回復をつけておく
上の▲▼と同じで、生命継続回復もNPCが嫌う状態の一つである。
逆に言えば、生命継続回復がついていると、の理屈と同じで打ち消すために爛火・四を誘発できるという訳だ。


・ 朧、速効活力・壱を戦闘中に積極的にいれていく
これは戦闘中の話であるが、理論は上と同じ。
火炎翼以外の行動を選択する可能性を上げるため、トラップとして朧のや、生命継続回復の速攻活力をいれておくのだ。
特に朧は露骨に嫌がることも多く、執拗に氷雪嵐・四を連打してくるコトがある。
2体程度倒して中盤にさしかかると、いかに火炎翼を打たせないかが勝負の鍵の一つになってくるので、アルゴ介入の出来る職であれば
積極的にカルラのアルゴリズムに介入していこう。


・ 結界を徹底的に割っていく
特に密教が居る場合の立ち回りとして有効。
カルラは結界を破られると好んで張りなおす習性( ☆4の魅楽と一緒 )があるので、破界で割ってしまおう。
回避力が高いので危険ではあるが、忍者でも余力があれば割ると良い。



● 詠唱韻の取り扱い
実際問題として、開幕に詠唱韻をされたからといって特に脅威となるものが無い。
開幕の敵の韻を待たずに最速看破をして、とりあえず5のを綺麗に消し去ってしまうことをオススメする。
武芸の変わりに鉄鍛冶や陰陽等がアタック枠に入っていた場合は、サポ忍が急いで看破に行く必要はない。
完全回復の範囲になるまでは放置しておいても、特に問題は無いと思う。


● 盾の連携
123は挑発をレジられやすい為、刀鍛冶や盾軍学では固定しにくい。
武士は23を真剣勝負等で固定し、霧散を引く可能性は上がるが、盾鍛冶が罵倒・陽動で全体を管理した方が安定しやすい。
後は連携を取っていって、滅却枚数に余裕があり担当を固定できていれば一所。
鍛冶の場合、全体が一所で釣れていればピンポイント挑発・罵倒などで、上手く固定していこう。
23の炎の羽根は間接守護抜け技能なので、固定していないと後衛がバタバタ死んでいくので注意。
1は烈火爪があるので、極力鍛冶は釣らないことをオススメする。


● 術忍( サポ忍含む )の立ち回り
減殺の術を切らさないコトを前提に、カルラの火炎翼対策に朧もいれていこう。
序盤は沈黙はそこまで必要ない。 
というか、原則的に沈黙は必要ない。
あえて入れるとすれば7tで、57tを維持する必要は特に無い。
23が固定できていないようなら、固定が外れているのに痺れを当てたり、23の自由を奪う立ち回りをしていこう。
詠唱韻からの完全回復が怖いかもしれないが、沈黙に固執しない立ち回りをした方が安定しやすい。
1は回避力が高いので、原則的には我慢して放置しておくこと。


● 回復職の立ち回り
危なくなったら、思い切った回復が必要になるシーンもでてくると思う。
詠唱を待てないときは準備、崩れる前兆を感じ取ったら完全全体回復など、臨機応変な立ち回りが要求される。
薬師スレ等では色々と載っているようだが、気合3000以上は自殺行為に近い
ただ見かけ・数値上高いだけで、何の意味も無いどころか、立ち回りの幅を減らすだけなので気合付与は程ほどにしよう。
私は気合2600程度だが、野良も含めて足りないと感じた人は無い。
だいたい気合は2600〜2800あたりが適正であり、それ以上になると完全系の妨げにしかならない
天翼龍だけは気合が多いほうが楽だが、別に2600でも不便は無い。


カルラは、比較的回復職の立ち回りが勝利に作用するコトも大きく、腕の見せ所でもある。
対人の極楽浄土と同じで、死にそうになってから技能を出しても手遅れになる。
壊滅の予兆をどの段階で感じ取れるか、ようするに危機察知能力の高さかがモノを言うので、感覚と準備動作の使い方を磨いておこう。
ぼさーっと全体・参、四・単体・四をするだけの回復は、狩りと何も変わりが無い。


● 神職の立ち回り
超積極的に子守をいれていこう。
これでもか!という位、子守をやりまくると良い。
もちろん、近くに霧散や看破バーがきている時は見てから動かないとダメではあるが・・・・。
また、刀鍛冶の滅魂撃を軸に立ち回る場合は、鎧の極が飛ばされると徒党の足が止まってしまうので、英明メッキをいれておくようにしよう。
忙しいとも思うが、固定に苦戦している武士道がいればそちらにも積極的に英明を送ろう。


● アタッカーの立ち回り
146は回避力が高い為、心眼・一心・集中などの命中率上昇技能をつけて攻撃すると良い。
通常攻撃でトドメを刺さないように、上手く調整していこう。




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