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Materials
材料


Sun、07/26/2009 - 09:25 — 管理

 

Table of Content:
内容の表:

Multimaterial
Multimaterial

YafaRay supports Blender Multimaterial features, which means that you can assign different materials to different parts of a mesh, using sets of polygons. You must use Blender panels to set up 'Multimaterials' in YafaRay. You can find more information about multimaterials here:
YafaRay はBlender Multimaterial機能をサポートします。そして、それはあなたが多角形のセットを使用して異なる材料をメッシュの異なる部分に割り当てることが できることを意味します。あなたは、YafaRayで『Multimaterials』を準備するために、Blender制御盤を使わなければなりませ ん。あなたは、ここのmultimaterialsに関する詳細な情報を見つけることができます:

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Materials/Multiple_Material
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Materials/Multiple_Material

Alternatively you can use the Blend material to mix two materials in a mesh. In YafaRay, there are three ways to mix material properties in an object, which are:
あるいは、あなたは2つの材料をメッシュに加えるために、Blend材料を使うことができます。YafaRayに、具体的な特性をそうである物に加える3つの方法が、あります:

  • Stencil, to mix two texture channels in a material, using a texture as a blending pattern.
    ステンシル(混合パターンとしてテクスチャーを用いて2つのテクスチャーチャンネルを材料に加えるために)。
  • Blend material, to mix two materials in a mesh, using either a blend factor or a texture.
    ブレンド要因かテクスチャーを用いて2つの材料をメッシュに加えるために、材料を混合してください。
  • Multimaterial, to assing different materials to a mesh, using sets of polygons.
    Multimaterial(多角形のセットを使用してメッシュへのぶらついている異なる材料への)。

Material settings
具体的なセッティング

To set up materials, the settings UI takes the Blender list of existing and assigned materials and applies YafaRay custom properties to them. The workflow is:
材料を準備するために、セッティングUIは存在するBlenderリストをとって、材料を割り当てて、YafaRay習慣特性を彼らに注ぎます。仕事の流れは以下の通りです:

  • Create & assign materials to objects using Blender panels (F5). Only texturing properties of materials will be taken into account.
    材料をBlender制御盤(F5)を使っている物につくってと割り当ててください。材料のテクスチャリング特性だけは、考慮されます。
  • Assign YafaRay shading properties to the created materials, using the 'Material' section in the YafaRay settings UI.
    YafaRayセッティングUIで『具体的な』セクションを使用してYafaRay日よけのプロパティをつくられた材料に割り当ててください。

For instance, in the image below you can select from a list of four materials which has been previously created in Blender. From active object button will show YafaRay material settings for an object previously selected in the 3D scene.
たとえば、下記の画像において、あなたは4つの材料のリストから、どちらが以前Blenderでつくられたかについて選ぶことができます。実行中のオブジェクトから、ボタンは以前3D場面の中で選ばれる物のYafaRay材料セッティングを示します。

Settings in Blender material panels (F5) are completely replaced by YafaRay material settings, even material colors.  Blender Ramps are not supported. Multimaterial is supported.
Blender材料パネル(F5)の設定は、YafaRay材料セッティング(材料カラーさえ)と、完全に取り替えられます。  ブレンダーRampsは、支持されません。Multimaterialは支持されます。

There are four material types in YafaRay, with many possibilities for each of them to achieve advanced effects. They are glass, coated_glossy, glossy and shinydiffusemat. Also, there is a 'blend' type to mix two of them in a controlled way. This is a brief list of what YafaRay materials can be useful for:
彼 らの各々が先進の影響を成し遂げる多くの可能性で、4つの具体的なタイプが、YafaRayにあります。彼らは、ガラス、coated_glossy、光 沢印画とshinydiffusematです。また、『ブレンド』タイプが、彼ら二人を制御された方向に加えるためにあります。これは、YafaRay材 料が役立つことがありえるものの簡潔なリストです:

  • Blend: blend two materials, using a blend factor or a texture map.
    ブレンド:ブレンド要因またはテクスチャーマップを用いて2つの材料を混合してください。
  • Glass: glass, water, fake glass.
    ガラス:ガラス、水、模造ガラス。
  • Glossy: all kind of plastics, clean and polished metal, clean rough metal, car paint, finished wood, lacquered surfaces, painted surfaces, varnished wood, glaze and organic surfaces, materials with anisotropic reflections.
    光沢印画:すべての種類のプラスチック、きれいで磨かれた金属、きれいなラフな金属、自動車のペンキ、完結した木、ラッカーを塗られた表面、描いた表面、ニスを塗られた木、上塗りと有機表面(異方性の感想による材料)。
  • Coated_glossy: car paint, lacquered surfaces.
    Coated_glossy:自動車のペンキは、表面にラッカーを塗りました。
  • Shinydiffusemat: stone, rusted metal, concrete, fabric, paper, rough wood, curtains, emit surfaces, perfect mirror, materials with a basic transparency and alpha mapping with color-filtered shadows, translucent materials with color-filtered shadows, etc.
    Shinydiffusemat: 石、さびられた金属、コンクリート、ファブリック、紙、起伏の多い森、カーテンは、表面、完璧な鏡、基本的なスライドとアルファマッピングが色をフィル ターに通された影によりある材料、色をフィルターに通された影による半透明の材料、その他を発します。

To aquire some background knowledge about the topics explained in the following sections, look at Neil Blevins's page:
aquireにとって、話題についての若干の背景知識は、以下のセクション(ニールブレビンスのページの観察)で説明しました:

http://www.neilblevins.com/cg_education/cg_education.htm
http://www.neilblevins.com/cg_education/cg_education.htm

Material Preview
具体的なプレビュー

With this feature you can render a little preview of the material selected. The material preview will be rendered according with the material parameters choosen, and will take into account material mapped textures. The buttons available are:
この特徴で、あなたは選ばれる材料の少しのプレビューを提出することができます。具体的なプレビューは材料パラメータchoosenと一致することを与えられて、具体的な図にされたテクスチャーを考慮します。利用できるボタンは、以下の通りです:

  • Show Preview: enables material preview.
    プレビューを示してください:具体的なプレビューを可能にします。
  • Size: Size of the material preview window, in pixels.
    サイズ:具体的なプレビューウインドウのサイズ(ピクセルの)。
  • Refresh Preview: Renders a material preview.
    リフレッシュプレビュー:具体的なプレビューを提出します。

Glass
ガラス

To render correct glass, it is important that glass objects follow realistic techniques for modelling, such as closed meshes with real thickness.
正しいガラスを提出するために、ガラスの物がモデリング(例えば本当の厚みによる閉じたメッシュ)の現実的な技術に従うことは、重要です。

It is also important that your mesh normals point in the correct direction. Use your normal tools in Blender to control normal direction.
それも、重要ですその法線が正しい方向で示すあなたのメッシュ。通常の方向をコントロールするために、Blenderであなたの通常のツールを使用してください。

In real life, light refracts one time when passing from one medium to another, for instance from solid (glass) to liquid. In your 3D scene, use one mesh for each refractive event. That means: water meeting glass must be exactly one surface, and the relative refration index of the "water meets glass" surface must be IOR_glass/IOR_water (when normals are pointing into the water). Taking into account that glass IOR is 1.55 and water IOR is 1.33, a cross section of a glass of water should look like the glass cross section on the left (normals in red).
実 生活で、1つの媒体からもう一つまで通るとき、光は1回を屈折させます、たとえば固体(ガラス)から液体まで。あなたの3D場面の中で、屈折イベントごと に1枚のメッシュを使ってください。その手段:ガラスは正確に1つの表面でなければならないことを会っている水、そして、「水は、ガラスに会います」相対 的なrefrationインデックス、表面はIOR_glass/IOR_water(法線が水に指しているとき)でなければなりません。そのガラスの IORを考慮することは1.55です、そして、水IORは1.33です、1杯の水の横断面は左(赤の法線)でガラスの横断面のように見えなければなりませ ん。

Rendering a a number of consecutive transparent surfaces depends on recursive raydepth (General settings, Settings main section). If a transparent surface is rendered black, try increasing Raydepth.
なりますいくつかの連続的な透明な表面再帰的なraydepth(一般的なセッティング、設定主要記事欄)の上で依存します。透明な表面が黒くなるならば、Raydepthを増やしてみてください。

Glass is basically refraction, reflection and absorption of incoming light. It means that the scene sorrounding the glass has got an impact on the glass appearance, as well as the lighting setup. It means that glass will produce caustics if certain conditions are met, which are:
ガラスは、基本的に屈折、反射と入って来る光の吸収です。それは、ガラスをsorroundingしている場面がガラスの出演(照明設備と同様に)への影響を持っていることを意味します。それは特定の条件が満たされるならば、ガラスが腐食剤を生産することを意味します。そして、それはあります:

  • There exist a light source and/or a background (IBL, Sunsky) which is shooting caustic rays.
    腐食性の光線を放射している光源や背景(IBL、Sunsky)が、存在します。
  • The glass material has got IOR>1.
    ガラスの材料は、IOR>1を持っています。
  • A global illumination method is used (pathtracing, photonmapping, bidirectional) or Use caustics is enabled in the Direct Lighting method.
    世界的な照明方法が、使われます(pathtracingしている、photonmappingしている、双方向性の)、あるいは、Use腐食剤Direct Lighting方法で可能にします。
  • The caustic rays have enough depth to pass through all the transparent surfaces (Caustics depth).
    腐食性の光線は、すべての透明な表面(腐食剤深さ)を通り抜けるのに十分な深さを持ちます。

Glass material mixes several independent concepts that can be used alone or combined with the other parameters to get diferent kinds of results. These concepts are:
ガラスの材料は、単独で使われることができるか、diferentな種類の結果を得るために他のパラメータと結合されることができるいくつかの独立した概念を混ぜます。これらの概念は以下の通りです:

Absorption
吸収

Some of the incident light is absorbed by a transparent medium. The more distance light has to get through a medium, the more it gets absorbed. In a glass with different sections, the glass will get darker if the section is bigger.
入射光線のいくつかは、透明な媒体に夢中です。距離光がより媒体を使い果たさなければならないほど、より夢中になります。異なるセクションによるガラスにおいて、セクションがより大きいならば、ガラスはより暗くなります。

Absorption also defines the color of the glass and the strength of the caustic effect. The more light is absorbed, the less light is transmitted. By using an absorption color, we also define the color of caustics. White disables absorption.
吸収も、ガラスの色と腐食性の影響の強さを定めます。光がより吸収されるほど、光はより送られません。吸収カラーを用いて、我々も腐食剤の色を定めます。白は、吸収を抑制します。

Filtering
濾過されること

Color is uniform regardless of glass section. The amount of transmitted light is also constant. You can use this setting instead of absorption if the glass section is uniform, for instance.
ガラスのセクションに関係なく、色は均一です。透過光の量も、一定です。たとえば、ガラスのセクションが均一であるならば、あなたは吸収の代わりにこのセッティングを使うことができます。

You need to use this setting to tint transparent shadows when Fake Shadows & Transparent Shadows are enabled.
Fake ShadowsとTransparent Shadowsが可能にされるとき、あなたは色合い透明な影にこのセッティングを使う必要があります。

Transmit Filter is a related setting which blends Absorption and Filtering. When Transmit Filter equals 1, Filtering is shown. When Transmit Filter equals 0, Absorption is shown (if enabled).
Filter がAbsorptionとFilteringを混合する関連したセッティングであることを送ってください。Transmit Filterが1に等しいとき、Filteringは示されます。Transmit Filterが0に等しいとき、Absorptionは示されます(可能にされるならば)。

Reflection (Mirror)
反射(鏡)

Some of the light is reflected. Amount of reflection depends on the index of refraction (IOR). The higher the index, the more reflective the glass is. It produces reflective caustics.
光のいくつかは、反映されます。反射の量は、屈折率(IOR)に依存します。インデックスがより高いほど、ガラスはより反射します。それは、反射する腐食剤を生産します。

Refraction (IOR)
屈折(IOR)

Refraction is the change in direction when light waves travel from a medium with a given refractive index to a medium with another. Refraction produces caustics. Some materials index are:
屈折は、方向の変化です 光波は、もう一つとともに、所定の屈折率による媒体から媒体まで旅行します。屈折は、腐食剤を生産します。若干の材料インデックスは以下の通りです:

  • Ice: 1.31
    氷:1.31
  • Water: 1.33
    水:1.33
  • Clear plastic: 1.40
    透明なプラスチック:1.40
  • Standard glass: 1.52
    標準的なガラス:1.52
  • Amber: 1.55
    琥珀:1.55
  • Diamond: 2.42
    ダイヤモンド:2.42

Dispersion
分散

Dispersion causes the spatial separation of a white light into components of different wavelengths (different colors).
分散は、異なるものの構成要素に白色光の空間分離を引き起こします 波長(異なる色)。

When Path tracing is used, dispersion noise depends on path tracing samples, the more the samples the lesser the noise.
Path追跡が使われるとき、分散雑音が経路追跡サンプルに依存して、より多くである‖サンプルより小さい‖雑音。


Fake Shadows
偽の影

Not all light tracing methods are optimised to render caustics. This is the case of Direct lighting or Path tracing for instance. When fake glass is enabled, raytracing shadows rays get through this object when looking for light sources, and colored transparent shadows are calculated based on Filtering values. Notice the glass shadow, compared with the examples above.
す べての小さい追跡方法が、腐食剤を提出するために最適化されるというわけではありません。これは、たとえばDirect照明またはPath追跡のケースで す。模造ガラスが可能にされるとき、光源を探すとき、raytracingしている影光線はこの物を終了します、そして、色のついた透明な影は Filtering価値に基づいて計算されます。上の例と比較して、ガラスの影に気がついてください。

The Transparent Shadows button in the Settings main section must be enabled too for this feature to work. Filter color controls color of the transparent shadows.
設定主要記事欄のTransparent Shadowsボタンは、この特徴が働きもするのを可能にされなければなりません。フィルタカラーは、透明な影の色をコントロールします。

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Glossy
光沢印画

A glossy reflection means that tiny random bumps on the surface of the material cause the reflection to be blurry. In fact there is a wide range of materials with such a reflection. YafaRay glossy material can be useful for all kinds of finished surfaces such as plastics, polished metal, car paint, finished wood, lacquered surfaces, painted surfaces, varnished wood, glaze, organic materials, etc. The glossy effect can be reinforced by using a fine bump map, or by mapping glossy reflection with a fine texture.
光 沢がある反射は、材料の表面の上の小さいランダムな衝突が反射をぼんやりしているようにすることを意味します。実際、広範囲にわたる材料が、そのような反 射です。YafaRay光沢がある材料はプラスチックのようなありとあらゆる完結した表面に役立つことがありえます、あるいは、すばらしいテクスチャーで 光沢がある反射を図にすることによって、磨かれた金属、自動車のペンキ、完結した木、ラッカーを塗られた表面は表面、ニスを塗られた木、上塗り、有機材 料、その他を影響がすばらしい隆起地図を使って補強されることができる光沢印画に塗りました。

The main concepts of the glossy shader are:
光沢がある遮光物の主要な概念は、以下の通りです:

Diffuse and Glossy colors
広がったおよびGlossy色

A Glossy material has got two colors, diffuse and glossy. Glossy reflection parameter, apart from controlling the reflection strength, should be understood as a blend factor between the diffuse and the glossy color. The more reflective, the less diffuse. As stated in Siggraph 96 course notes book #30 Pixel Cinematography: A lighting approach for Computer Graphics...
Glossy 材料は2色を持っています。そして、広がっていて、光沢があります。光沢がある反射パラメータは、反射強さをコントロールすることは別として、広がって光 沢がある色の間のブレンド要因として理解されなければなりません。より多くのものは反射します、より少ないものは広まります。Siggraphで述べられ るように、96本のコースは本#30 Pixel撮影部門に注意します:コンピュータグラフィックスのための照明アプローチ...

"When light hits an object, the energy is reflected as one of two components; the specular component (the shiny highlight) and the diffuse (the color of the object). The relationship of these two components is what defines what kind of material the object is. These two kinds of energy make up the 100% of light reflected off an object. If 95% of it is diffuse energy, then the remaining 5% is specular energy. When the specularity increases, the diffuse component drops, and vice versa. A ping pong ball is considered to be a very diffuse object, with very little specularity and lots of diffuse, and a mirror is thought of as having a very high specularity, and almost no diffuse."
「光 が物を打つとき、エネルギーは2つの構成要素のうちの1つとして反映されます;鏡構成要素(光るハイライト)と広がったもの(物の色)。これらの2つの構 成要素の関係は、物がどんな材料であるかについて定めることです。エネルギーのこれらの2つの種類は、物から反射される光の100%を作ります。それの 95%が広がったエネルギーであるならば、残りの5%は鏡エネルギーです。鏡が増加するとき、広がった構成要素は落ちます、逆の場合も同じである。広がっ たもののごくわずかな鏡でないと多くでしか、音においボールは非常に広がった物であると考えられます、そして、鏡は非常に高い鏡を持って、考えられて、ほ とんど少しも広がっていません。」

When Glossy reflection is zero, you will see mostly the diffuse color with a bit of rim glossy color (image on the left). When Glossy reflection value is 1, you will see only the glossy color (image on the right). Notice Glossy reflection slider in both images:
Glossy反射がゼロであるとき、あなたはわずかな縁光沢がある色(左の上のイメージ)で大部分は広がった色を見ます。Glossy反射価値が1であるとき、あなたは光沢がある色(右の上のイメージ)だけを見ます。両方のイメージの通知Glossy反射スライダー:

Remember that coloured reflections is a particular feature of conductive materials (gold, copper), while non-conductive have got white colored reflections. So Glossy color of non-conductive materials like plastic should be white. Diffuse Reflection value is just a diffuse color multiplying factor.
そ の色のついた感想を覚えています導電材料(金色の、銅の)の特定の特徴です、非導電性間は、白い色のついた感想を持っています。それで、プラスチックのよ うな非導電性材料のGlossy色は、白くなければなりません。広がったReflection価値は、ちょうど広がった色を増やしている要因です。

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Glossy reflection and Exponent
光沢がある反射とExponent

Glossy reflection controls the strength of the reflection. The more reflective, the less diffuse.
光沢がある反射は、反射の強さをコントロールします。より多くのものは反射します、より少ないものは広まります。

Exponent controls blur of the glossy reflection; the higher the exponent, the sharper the reflection. Use values between 1 and 200 for plastics and higher values for metallic surfaces. Glossy reflection produces caustics.
主唱者は、光沢がある反射のぼやけたものを支配します;主唱者がよりハイであるほど、反射はより鋭いです。金属的表面のためにプラスチックとより高い価値のために1と200の間で価値を使ってください。光沢がある反射は、腐食剤を生産します。

Below there is an example of a material with different glossy reflection (GR) and exponent settings (EXP). Diffuse color is dark grey and glossy color is white:
そこの下記は、異なる光沢がある反射(GR)と主唱者セッティング(EXP)による材料の例です。広がった色は濃い灰色です、そして、光沢がある色は白いです:

Related article: Specular intensity mapping.
関連した記事:鏡強さマッピング。

Glossy reflection sampling.
光沢がある反射サンプリング。

When these light sources are used in the scene, noise in the glossy reflection depends on:
これらの光源が場面の中で使われるとき、光沢がある反射の雑音は載って場合によります:

  • Area light (area light, sphere light, mesh light) samples.
    地域光(地域照明、範囲照明、メッシュ光)サンプル。
  • Sun light samples.
    Sun光サンプル。
  • HDR backgrounds (IBL, Darktide Sunsky, Sunsky) samples.
    HDR背景(IBL、Darktide Sunsky、Sunsky)サンプル。
  • AA samples, the higher the less noisy.
    AAサンプル、より高い‖うるさいです。

Below on the right, area lights are using 2 samples while on the left they are using 64 samples.
下で右で、左で彼らが64のサンプルを使う間、地域照明は2つのサンプルを使っています。

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As Diffuse
広がったように、

When As diffuse is enabled in Photon mapping, Glossy surfaces will be treated as diffuse instead of specular. It means that the photon map will be used to calculate the surface reflections, which results in faster render times. In practice, this method is recommended only for glossy surfaces with a low Exponent, since the precision of glossy reflections calculated with photon mapping is always lower. Besides, As diffuse option enabled will be likely to produce flickering of the glossy reflection in animations.
広 がったAsがPhotonマッピングで可能にされるとき、鏡のようである代わりに広がったように、Glossy面は扱われます。それは光子マップが表面反 射を計算するのに用いられることを意味します。そして、それを中で結果はより速く時間にします。実際には、この方法は低いExponentで光沢面だけに 推薦されます、光沢がある感想の精度が光子で計算した時から、マッピングは常により低いです。また、広がったオプションが可能にしたAsは、アニメーショ ンに映った光沢がある映像の明滅することを生じそうです。

Both spheres in the left render have got As diffuse enabled and the render time is 166 seconds. Both spheres in the right render have got As diffuse disabled and the render time is 186 seconds. Notice the reflections!
左の年貢の両方の球は可能にされてAsを広がったようにしました、そして、年貢時間は166秒です。正常な年貢の両方の球は使用不能でAsを広がったようにしました、そして、年貢時間は186秒です。感想に気がついてください!

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Anisotropic reflections
異方性の感想

This material is useful to get anisotropic reflections, which means that reflection is not equal in all directions. This kind of reflection happens when a defect in a reflective surface repeats with some regularity. When Anisotropic is enabled, the exponent value is divided into vertical and horizontal components. By using a different value for each component., the reflection will take an anisotropic oval shape. This effect can be reinforced by using a suitable bump map. When Anisotropic is enabled, the Exponent button is disabled. Horizontal and vertical direction of the anisotropic exponent depend on UV mapping coordinates. Below you have a comparison between anisotropic reflections (left) and default isotropic reflections (right).
この材料は異方性の感想を 得るために役に立ちます。そして、それは反射が四方八方に等しくないことを意味します。反射面の欠陥が若干の規則性で繰り返すとき、この種の反射は起こり ます。Anisotropicが可能にされるとき、ベキ指数値は垂直と水平の構成要素に分けられます。component.ごとに異なる価値を使うことに より、反射は異方性の卵形の形になります。この影響は、適当な隆起地図を用いて補強されることができます。Anisotropicが可能にされるとき、 Exponentボタンは使用不能です。異方性の主唱者の水平位置と垂直方向は、マッピングが調整するUVに依存します。あなたの下で、異方性の感想 (左)とデフォルト等方性感想(右)の間の比較をしてください。

 

Coated Glossy
被覆光沢印画

Coated Glossy is basically a glossy material (see the previous section) with some kind of reflective coating layer on top. IOR is the setting that controls reflectivity of the coating top layer. This reflective layer can produce caustics. It is a good material for car paint. Below an example of different IOR values:
塗 被Glossyは、基本的に、何らかの反射するコーティング層がトップの上にある光沢がある材料(前のセクションを見ます)です。IORは、コーティング 表層の反射率をコントロールするセッティングです。この熟考する層は、腐食剤を生産することができます。それは、自動車のペンキのための良い材料です。異 なるIOR価値の例の下で:

Related article: Glossy material.
関連した記事:光沢がある材料。

ShinyDiffuse
ShinyDiffuse

Shinydiffuse is a shader with many applications. It can be useful to get:
Shinydiffuseは、多くのアプリケーションによる遮光物です。着くことは役に立つことがありえます:

  • Diffuse materials without any specular component.
    どんな鏡構成要素なしででも材料を普及させてください。
  • Perfect mirror reflection with or without Fresnel effect.
    フレネル効果の有無にかかわらずミラー反射を仕上げてください。
  • Alpha mapping with shadows calculation derived from the map, for translucency and transparency effects.
    半透明と透明度効果のために、影計算によるアルファマッピングは、地図に由来しました。
  • Translucency with color filtering.
    濾過されている色による半透明。
  • Transparency with color filtering.
    濾過されている色による透明度。
  • Emit surfaces.
    表面を発してください。

For instance, this material can be used for rough stone, rusted metal, concrete, fabric, clay, asphalt, paper, rough wood, chrome balls, shiny plastics, basic car paint, curtains, leaves, billboards, etc.
たとえば、この材料が、ラフな石、さびられた金属、コンクリート、ファブリック、粘土、アスファルト、紙、起伏の多い森、クロムボール、光るプラスチック、基本的な自動車のペンキ、カーテン、葉、ビルボード、その他のために使われることができます。

The main concepts of the ShinyDiffuse shader are:
ShinyDiffuse遮光物の主要な概念は、以下の通りです:


Diffuse reflection.
反射を普及させてください。


Diffuse reflection is the reflection of light from an uneven or granular surface such that the incident rays are randomly reflected and scattered in all directions. The amount of diffuse reflection is mainly controlled by the surface Color. YafaRay uses two models to render the diffuse component, which are Lambertian and Oren-Nayar.
入 射光線がランダムに反射されて、四方八方に散らばるように、広がった反射は平坦でないか粒状の表面からの光の反射です。広がった反射の量は、主に表面の Colorによってコントロールされます。YafaRayは広がった構成要素にする2つのモデルを使います。そして、それはランバーティアンとオーレン- ナイヤルです。

Lambertian is a basic diffuse model with no view dependence. Brightness is constant from all viewing directions; only interaction between surface and light sources is modelled. It is a method valid only for very smooth matte surfaces, like paper, smooth plastic or polished wood.
ラ ンバーティアンは、表示依存のない基本的な広がったモデルです。明るさは、方向を見ているすべてから一定です;表面と光源の間の相互作用だけは、モデル化 されます。それは非常になめらかなマットな表面だけにあてはまる方法です。そして、紙、スムーズなプラスチックまたは磨かれた木のようです。

Oren-Nayar is a view dependent, physically-based microfacet model for diffuse reflections, which takes into account geometric optics and interaction at microfacet level produced by light sources. Oren-Nayar models the diffuse reflectance for rough surfaces more accurately than the Lambertian model. Sigma controls the roughness of the surface.
オー レン-ナイヤルは従属する、身体的にベースのmicrofacetが広がった感想のためにモデル化する見解です。そして、それは光源によって生産される microfacetレベルで幾何光学とインタラクションを考慮します。オーレン-ナイヤルは、ランバートモデルより正確に、でこぼこの表面のために拡散 反射率をモデル化します。シグマは、表面の粗さをコントロールします。

Diffuse Reflection value is just a diffuse color multiplying factor.
広がったReflection価値は、ちょうど広がった色を増やしている要因です。

 

GPL Photograph of a comparison between a matte clay vase and its renderings with the Lambertian model and the Oren-Nayar model (Source). Some Sigma values, as per the official project page for the Oren-Nayar model, are:
マットな粘土花瓶とランバートモデルとオーレン-ナイヤルモデル()でのその翻訳の間の比較のGPL Photograph。オーレン-ナイヤルモデルのための公式プロジェクトページに従って、若干のSigma価値は以下の通りです:

  • Felt: 0.414686
    フェルト:0.414686
  • Rough plastic: 0.278057
    ラフなプラスチック:0.278057
  • Leather: 0.179776
    革:0.179776
  • Velvet: 0.751002
    ビロード:0.751002
  • Pebbles: 0.443289
    小石:0.443289
  • Plaster_b: 0.543788
    Plaster_b:0.543788
  • Rough paper: 0.311376
    ざら紙:0.311376
  • Roof shingle: 0.819147
    屋根小石:0.819147
  • Rug_b: 0.613889
    Rug_b:0.613889
  • Sponge: 0.872413
    スポンジ:0.872413
  • Wool: 0.978133
    ウール:0.978133
  • Quarry tile: 0.360574
    採石場タイル:0.360574
  • Slate_b: 0.309590
    Slate_b:0.309590
  • Human skin: 0.579386
    ヒト皮膜:0.579386
  • Brick_b: 0.275990
    Brick_b:0.275990
  • Linen: 0.514593
    リネン:0.514593
  • Cotton: 0.482679
    綿:0.482679
  • Stones: 1.107168
    ストーンズ:1.107168
  • Concrete_b: 0.308956
    Concrete_b:0.308956
  • Concrete_c: 0.461930
    Concrete_c:0.461930
  • Wood_b: 0.351271
    Wood_b:0.351271
  • Tree bark: 0.293226
    木皮:0.293226
Related article: Diffuse color mapping
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Mirror & Fresnel
鏡とフレネル

Mirror produces pure specular reflection. Mirror strength is a blend factor between the specular and diffuse components, with their respective colors. The more specular, the less diffuse component will be shown. When Fresnel is enabled, the amount of specular reflection depends on how the viewer is oriented relative to the surface. Fresnel means that a surface is more reflective at grazing angles than at perpendicular ones. IOR controls the Fresnel reflection strength, the higher the more reflective at every angle. Mirror and Fresnel reflections can produce caustics. Below are several examples of Mirror and Fresnel, MS stands for Mirror Strength. White is being used for both diffuse and mirror color:
鏡 は、純粋な鏡反射をもたらします。 彼らのそれぞれの色で、鏡強さは、鏡で広がった構成要素の間のブレンド要因です。より鏡、より広がっていない構成要素は、示されます。いつ フレネルは許可を与えられます、鏡反射の量はビューアーがどのように表面と比較して正しい位置に置かれるかについて次第です。フレネルは、表面が垂直なも のでより角度をすることでより反射すると言っています。IORは、フレネル反射強さをコントロールします、より高い‖より多くである‖あらゆる角度で反映 します。鏡とフレネル反射は、腐食剤を生産することができます。下記は、Mirrorとフレネル(Mirror StrengthのためのMS姿勢)のいくつかの例です。白が、色を普及させて、映すために使われています:

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Transparency
透明度

With this setting you can achieve a basic transparency effect, without refraction but with transparent shadows and color filtering.
このセッティングで、屈折が濾過されている透明な影と色以外によりなくて、あなたは基本的な透明度効果を成し遂げることができます。

Transparent shadows and color filtering means that light is filtered by the transparent surface, and gets coloured and diminished according to the surface properties. Transparency is basically a 'fake' feature intended for basic transparency and alpha mapping purposes, since it is a mappable feature. To get tranparent shadows and color filtering, Transparent Shadows button must be enabled in the Settings main section.
濾 過されている透明な影と色は、光が透明な表面によってフィルターに通されることが意味されて、色づけられて、表面上の特性によって減らされます。それが マップ可能な特徴である時から、透明度は基本的に、基本的なスライドとアルファマッピング目的を目的とする『偽の』特徴です。tranparentな影と 色を濾過されるようにするために、Transparent Shadowsボタンは、設定主要記事欄で使用可能にされなければなりません。

Settings that affect this feature are:
この特徴に影響を及ぼす設定は、以下の通りです:

  • Diffuse color Picker: control diffuse color of the object, which results in color filtering.
    広がったカラーPicker:濾過されている色に終わる物の広がった色をコントロールしてください。
  • Transparency: Amount of transparency.
    透明度:透明度の量。
  • Transmit Filter: color filtering strength. When it equals 0 there is no color filtering, therefore shadows are not tinted by the tranparent surface.
    フィルタを送ってください:強さをフィルターに通すことに色をつけてください。それが0に等しいとき、濾過されている色がありません、したがって、影はtranparentな表面によって色をつけられません。

In Settings main section:
設定主要記事欄で:

  • Raydepth: for camera rays, to get through successive transparent events.
    Raydepth:連続した透明なイベントを終了するために、カメラ光線のために。
  • Transparent Shadows: this option must be enabled to produce transparent shadows and color filtering. Technically speaking, it allows raytracing shadows rays to get through this mesh when looking for light sources.
    透明な影:このオプションは、濾過されている透明な影と色を生じるのを可能にされなければなりません。技術的に話します、光源を探すとき、それでこのメッシュを使い果たすために影光線をraytracingすることが可能になります。
  • Shadows Depth: for raytracing shadow rays, to get through successive transparent surfaces.
    影深さ:raytracingするために、連続した透明な表面を終了するために、光線を陰にしてください。

With this feature you can emulate the Blender OnlyCast feature, which makes objects not to be rendered but to cast shadows only. Set the object transparency=1 while keeping Transparent Shadows button disabled.
こ の特徴で、あなたはBlender OnlyCast機能を模倣することができます。そして、それは提出されなくて、影だけを投げるために物を作ります。Transparent Shadowsボタンを無効にしておいている間、オブジェクトtransparency=1をセットしてください。

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Translucency
半透明

With this setting you can achieve a basic 2D translucency effect with transparent shadows and color filtering. Translucent materials allow light to pass through them but only diffusely; you can not see through. Light is scattered after passing through the transparent surface.
このセッティングで、あなたは濾過されている透明な影と色で基本的な2D半透明効果を成し遂げることができます。半透明の材料は、光を彼ら中を、しかし、広くだけ通らせます;あなたは、終わりまでわかることができません。光は、透明な表面を通り抜けた後に散らばります。

Transparent shadows and color filtering means that light is filtered by the translucent surface, and it is coloured and diminished according to the surface properties. Translucency slider controls amount of translucency.
濾過されている透明な影と色は光が半透明の表面によってフィルターに通されることを意味します、そして、それは表面上の特性によって色づけられて、減らされます。半透明スライダーは、半透明の量をコントロールします。


Scattered light with transparent shadows & color fitering only works with Global Illumination methods, which are Pathtracing, Bidirectional Pathtracing and Photon mapping.
fiteringしている透明な影と色による散らばった明りはGlobal Illumination方法で動くだけです。そして、それはPathtracing、Bidirectional PathtracingとPhotonマッピングです。
Example of translucency, notice the curtains. 'My Room' by ChojinDSL.
半透明の例、カーテンに気がついてください。ChojinDSLによる『私の部屋』。
Related article: Alpha intensity mapping.
関連した記事:アルファ強さマッピング。

Emit
発してください

Amount of light a material emits, similar to the mesh light concept. Color of the emitted light is controlled by the Diffuse color. Emit slider controls strength of the emitted light.
メッシュ光概念と類似していて、材料が発する光の量。発された光の色は、Diffuseカラーによってコントロールされます。発された光のスライダーの統制強さを発してください。

Emit objects can be used as diffuse light sources, but you will have to use it with path tracing or bidirectional path tracing lighting methods.
物が広がった光源として使われることができることを発してください、しかし、あなたは照明方法をたどっている経路追跡または双方向性経路でそれを使わなければなりません。

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Blend Material
混合物材

This feature takes two defined materials and mixes them into a third one. You need to define three materials then, two ones to mix and a third Blend material which is applied to the object to render. This feature can be useful to mix properties from two different materials, for instance glossy reflection blended with transparency. It can be useful as well to map two different parts of a mesh with different materials using a texture as a pattern, without resorting to multimaterial which depends on mesh polygons.
こ の特徴は2つの定義済みの材料をとって、彼らを第3のものに混入します。あなたは、3つの材料(そして混ざる2つのものと提出する物に適用される第3の Blend材料)を定める必要があります。この特徴は、2つの異なる材料(たとえば透明度を混ぜ合わせられる光沢がある反射)から特性を混ぜるために役に 立つことがありえます。メッシュ多角形に依存するmultimaterialに向かうことなく、パターンとしてテクスチャーを使っている異なる材料でメッ シュの2つの異なる部分を図にすることは、同様に役に立つことがありえます。

Blend value controls the percentage of each material in the final mix. A value of 0.50 means that each material contributes the same to the final look. These are examples of different blend materials; the sphere on the left has got the Blend material:
ブレンド価値は、最終的な混合物で各々の材料のパーセンテージをコントロールします。0.50の価値は、各々の材料が同じことを最終的な観察に貢献させることを意味します。これらは、異なる混合物材の例です;左の上の球は、Blend材料を持っています:

0.5 blend between a glossy material and a shinydiffuse with transparency=0.85.
0.5は、transparency=0.85で光沢がある材料とshinydiffuseの間で混ざります。
0.50 blend between a glossy material and a shinydiffuse with mirror=0.80.
0.50は、mirror=0.80で光沢がある材料とshinydiffuseの間で混ざります。
0.25 blend between two glossy materials. One material uses exponent=15, the other uses exponent = 1500.
0.25は、2つの光沢がある材料の間で混ざります。1つの材料は、exponent=15(他の用途ベキ指数= 1500)を使います。
0.25 blend between two shinydiffuse materials. One uses mirror=0.20 and transparency=0.85. The other is a completely diffuse material.
0.25は、2つのshinydiffuse材料の間で混ざります。人は、mirror=0.20とtransparency=0.85を使います。他は、完全に広がった材料です。
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