・ダメージ算出式 ((攻撃力ー防御力×4)×乱数)×強打補正×属性補正 攻撃力は基本的にSTR+装備品補正。必殺技によっては更に補正がかかる。 乱数には1.03125・1.0625・1.125の3種類のどれかになります。 乱数を掛けた時点で一度小数点切り捨てされます。 強打補正は通常攻撃は1で、一部の技やジャンプ攻撃+0,5、クリティカルなら更に+0,5。 属性は属性耐性に応じて−1(吸収)〜2まで入ります。 ちなみに一部の属性付きの物理攻撃を吸収する場合のみ9999回復する。 余談だが乱数が妙に切りが悪いのは小数点を2進法で表しているからで、2進法に直すと、 1.03125は1.00001、1.0625は1.0001、1.125は1.001となります。 また、同じ影響でチャームボトルやマジカルルージュの割引率も切りが悪くなってます。 ・敵の行動パターン 敵モンスターは原則的に隣接しているキャラに対してのみ行動し、 隣接している敵にいなければ(左右が、何も居ないか味方ならば)移動以外のほとんどの行動をしない近距離タイプと 隣接するキャラに限らずターゲットにしたり、 左右が味方であっても気にせずターゲットにする遠距離タイプに分けられる。 また、全ての敵はターゲットとの距離に応じて、近距離攻撃、遠距離攻撃、術と使用頻度が変わる ・攻撃のタイプ 全ての攻撃は7属性もしくは物理属性(属性の影響を受けない)で割り当てられるのだが、 それとは別に2つのタイプに分けられる。 物理タイプと魔法タイプの2種類あり、
魔法タイプはほとんどの魔法や襲爪雷斬(敵に当たった場合に発動する雷)、獅子戦吼といったところ。 ダメージ範囲とは有りならば攻撃範囲に敵のダメージ範囲に入れる必要性があり、 無ければターゲットのダメージ範囲に関係無く、軸さえ合えば絶対当たる。 例外的にノーム系の爆撃やダオスのヒドゥンは全ての攻撃を当たらなくする。 また魔法タイプに似ているが、軸ではなくダメージ範囲に敵を入れないと当たらないタイプがあり、 魔神剣や守護方陣、閃空裂破の炎部分や硬直の無い魔法にイフリートにマクスウェルにじゃんぱいなどがそうです ・経験値 入手経験値÷経験値入手者数(小数点切り上げ)が実際に経験値が入る値になる。 よって特定のキャラのレベルを上げたい時は他のキャラをマヒ、石化、戦闘不能のいずらかにしておけば効率がいいです。 ただし最大経験値は65535になります。 ・ST異常 能力値、移動速度変化以外のST異常は5つあります。
ですが、毒やマヒ状態の時に戦闘不能になっても毒やマヒは解除されません。 毒、スリップのダメージはペルシャブーツで軽減できます。 ・ダメージ床 ダメージ床などでのダメージは最大HPの64分の1(小数点切り捨て)です。 ・敵出現率 ランダムエンカウントはダンジョンやフィールド毎に決められた歩数歩くと敵との戦闘となります。 敵出現リストが変更されるポイントの通過や、出現率変化アイテムの使用、 データをロードし直す事でリセットされ、まだダッシュ中は普段の倍カウントされます。 敵出現までの歩数は通常は66〜129歩。ホーリィボトル使用時は255歩、ダークボトル使用時は10〜25歩。 スカウトオーブも同等の効果があります。 そのシステム上、ホーリィボトルを使い250歩、歩いたらホーリィボトルを再び使用、 を繰り返せばホーリィボトルが尽きるまで敵と戦闘しなくてすみます。 ・初期装備 キャラの初期装備は クレス:ロングソード、レザーアーマー、ウッドシールド、マント チェスター:セルフボウ:S、レザーアーマー、マント ミント:クローク、ベレット クラース:ネクロノミコン、アンバークローク、アンクベレット、マント アーチェ:ブルーム、クローク、リボン、マント、タリスマン |