【Section Index】
- キャラクターコンセプト -
D2Xでドルイドと共に新登場のアサシン。アメリカンが大好きなニンジャ&カンフー
アクションキャラということで大いに期待されたが、ドルイド違いスキルツリーを眺めただけでは王道戦法が思いつかず、ベータテストでも情報が異常に少なかった。
近接肉弾系クラスとしてアサシンを構築すると「集団殲滅用スキルが極端に少ない」「ライフ上昇スキルが無い」
「両手ツメは格好良いがレジストや生存能力の点で危険」など数々の不満点が挙がった。
その上、マーシャルアーツの特徴であるチャージアップスキルでエネルギー蓄積、フィニッシュスキルで一気に開放する
というスタイルも、研究以前の段階では「ソーサレスの魔法に威力で劣る上に前置きが必要」という否定的評価が否めず、
アサシン自体流行らなかった。マーシャルアーツの頼り無さ故にLV MAXのヴェノムを用いて弓で闘う"スナイパー(毒アサ)"というスタイルが流行った程だ。
そこでver.1.08中期にトラップ系スキルが重視され始め、ライトニング・セントリー・
ウェイク・オヴ・インフェルノの2大罠で死体を作り、
ネクロマンサーのコープス・エクスプロージョンを放つデス・セントリーで連鎖を狙うスタイルが確立された。
当時は後述のマインド・ブラストバグ故に罠2種で死体を容易に作れたため、アサシンは殆ど魔法使い系クラスとして運用されていた。
しかし仕様と信じられてきたマインド・ブラストバグがver1.09登場で敢え無く除去され、ver1.08産
ピュア・トラッパー(Pure Trapper)は大幅に弱体化。
ここでいよいよ今日に至るマーシャルアーツ系アサ研究が本格化し、シャドウ・デシプリンスキルの援護を得、
高速でチャージアップ(Charge-Up)を完成・開放するスタイルが徐々に浸透し始めた。
これはD2Xで新登場した「物理レジスト」の概念の明確化が、
アサシンのようなライフの低い肉弾系クラスの構築を助長したのが大きい。また同時にスキルLVに関する概念も研究され、MAX LVで頼り無いならば極限までLVを伸ばすという手法が一般化した。
ver1.08産のピュア・トラッパー(Pure Trapper)を台頭さしめたのは、明らかに
「最初の敵を倒す罠の威力」ではなく「その後爆破連鎖を起こすデス・セントリーの強力さ」である。
この強力スキルをマーシャルアーツ主体のアサシンが使うことで、よりアグレッシブ且つ高速に最初の敵を倒す
ことが可能となった。これを受けてトラップ系アサにマーシャルアーツを登載したハイブリッドを経由し、
様々な接近戦主眼構築が産まれていく。
「カッコイイだけで弱い」と言われて来たアサシンだが、研究によって引き出された構築スタイルは実に多彩。
しかも完成されたタイガー・テイル(Tiger-Tail)ビルド(キャラクター構築例参照)は、
一二を争う高速でHell モーモー牧場(Cow Level)を殲滅する程に成長した。
今こそは「強い」「面白い」「カッコイイ」の三拍子揃った理想のクラスを作る時代である。
- アサシンの注意点 -
【マーシャルアーツスキルのバグ】
アサシンはver1.09最終盤において非常に多くのバグを抱えたクラスであるため、ここにリストアップする。
■ドラゴン・クロウ
右手(Inventory左側)に装備した爪の耐久力が減らない。
■フィスツ・オヴ・ファイア
■クローズ・オヴ・サンダー
■ブレイド・オヴ・アイス
爪&盾装備で使用すると、何故かヒット音が素手攻撃の物になる。
■クローズ・オヴ・サンダー
チャージLV2及び3のダメージが可変値の最大値に固定されており、この二者には仕様と異なり、フィニッシュした単体対象へのチャージLV1表記分の稲妻ダメージが付加されていない。
■ドラゴン・テイル
タイガー・ストライク
チャージ中のステータス画面によるダメージ表記が間違っている。詳細は後述。
【シャドウ・デシプリンスキルのバグ】
クロー・マスタリー
このスキルがLV1以上の時、爪攻撃が必ずクリティカルヒットする。
またダメージ上昇率が、実際には画面表記における攻撃値(ヒット率)上昇と同じ値になっている。
■バースト・オブ・スピード
攻撃速度上昇率が、実際には画面表記における移動速度上昇率と入れ替わっている。
■マインド・ブラスト
改宗効果を受けた敵が瀕死になるバグが存在したが、ver1.09登場時に修正された。
■ヴェノム
効果持続中にゲームを離脱するとキャラクタ情報に異常が起こるバグが存在したが、
ver1.09後期に修正された。
またこのスキルは単独使用ならば表示通りのダメージ計算となるが、
他に毒ダメージ発生源を持つ場合は通常と異なり、秒間ダメージは全毒ダメージ(含ヴェノム)の秒間ダメージ総和だが、
持続時間はこのスキルの分が無視される。
【トラップスキルのバグ】
■設置系全般
設置系トラップスキルヒット中に
マインド・ブラストがヒットすると、スタンしっぱなしになる(主に対人戦)。
■デス・セントリー
複数個設置して敵集団と戦闘し、
発射回数を使いきらないうちにその集団との戦闘を終え、離れた位置に居る次の集団との戦闘に突入すると、
突然前の戦闘で設置したデス・セントリーの残り回数分コープス・エクスプロージョンを放つ。
■ブレイド・シールド
効果持続中、タウンポータル・
バースト・オヴ・スピード・フェイド・ヴェノム
・トラップスキル全般が使用できないことがあり、攻撃ヒット率が極端に下がり、このスキルの再使用自体さえ失敗することがある。
【フィスト・オヴ・ファイア ・ ブレイド・オヴ・アイスの特殊性能】
この両スキルのチャージLV2以上からのフィニッシュ攻撃は、例えキック系であろうとも、
装備品の付加効果を継承し、且つ爪の物理ダメージが上乗せされ、影響範囲は両者本来の範囲に依存する。
ドラゴン・テイルで広範囲からライフ吸収、
ヴェノムの毒ダメージを複数対象化、
アトマズ・スカラブを装備中の攻撃時アンプリファイ・ダメージ発動率の大幅上昇など活用方法は様々。
【爪ダメージ算出仕様】
詳細な計算式は省くが、爪装備時のダメージ計算は筋力・敏捷性の両方の影響を受ける。このためアマゾンが弓ダメージを追求して
敏捷性を伸ばすように、アサも敏捷性を伸ばすことが望ましい(ヒット率やブロック率を同時に稼げるため)。
【アサ単独テレポート】
ドラゴン・フライトはテレポート攻撃だが、対象敵を必要とするのでただの移動用テレポートとしては使えない。
しかしシャドウ・マスター / ウォリアーを召還した状態でスキルアイコン群の中にある
召還解除(Unsummon)を選択すると、シャドウをターゲットとして認識できる。
この状態でもう一方のマウスクリックボタンでドラゴン・フライトを使えば、
敵が居ない場合でもテレポートできる。
【クロー系武器による二刀流】
アサシン専用武器のクロー系に限り、二刀流が可能。他の片手武器系の二刀流、及びクロー系との混合は不可能。
【開錠能力】
アサシンは全クラスで唯一、カギのかかった箱をカギ無しで開けることができる。
- スキル紹介 -
【マーシャルアーツ(Martial Arts)】
タイガー・ストライク
チャージ(Charge-Up)スキル。外見は通常攻撃で、ヒット毎に白いエネルギーオーブがアサシンの周囲を旋回、
最大3個までチャージ可能。物理ダメージを蓄積し、フィニッシュ時に一気に放出するベーシック且つ有用なスキルだ。
ダメージ計算は、まず使用武器ダメージにタイガーの表記ダメージ上昇率(%)を掛け算した後、
ステータス画面に表示されている攻撃ダメージを足し算する。
このスキルは一般的にLV MAXにするか、1ポイント+アイテムブーストの二択。ダメージを複数対象に分散する
フィニッシュ(Finishing)スキルのドラゴン・テイルとの相性が抜群で、
これをメインとするなら迷わずMAX。
フィスツ・オヴ・アイス
チャージ(Charge-Up)スキル。外見は通常攻撃で、ヒット毎に赤いエネルギーオーブがアサシンの周囲を旋回、
最大3個までチャージ可能。ただしクロー系武器を装備していないと使用できず、その代わり爪二刀流時は1クリックで2回攻撃するため、
2発ともヒットすれば一度に2LVチャージされる。
アサシンの注意点のコーナーで述べた通りの特殊性能を持つが、それに期待する場合でも凍傷によるスロー効果を持つ
ブレイド・オブ・アイスの方が使いやすいため、育成段階以外ではまず出番が無い。
コブラ・ストライク
チャージ(Charge-Up)スキル。外見は通常攻撃で、ヒット毎に緑のエネルギーオーブがアサシンの周囲を旋回、
最大3個までチャージ可能。ライフ・マナ吸収効果を蓄積し、フィニッシュ時に一気に回復する。
HELLに挑む頃には指輪や武器で十分にライフ吸収を確保しているだろうし、且つチャージ(Charge-Up)スキルは
マナ消費が極めて少ないので全身に1箇所でもマナ吸収があれば充分。逆にまともな装備やスキルが無い育成段階でこそこのスキルには重宝する。
クローズ・オヴ・サンダー
チャージ(Charge-Up)スキル。外見は通常攻撃で、ヒット毎に銀のエネルギーオーブがアサシンの周囲を旋回、最大3個までチャージ可能。
ただしクロー系武器を装備していないと使用できず、その代わり爪二刀流時は1クリックで2回攻撃するため、
2発ともヒットすれば一度に2LVチャージされる。
チャージLV1はただの雷ダメージ付加だが、LV2ではノヴァ、
LV3では8方向チャージド・ボルトをフィニッシュ時に放射。
両者共に「最低ダメージが1」という弱点があるが、現在は前述のバグのおかげで助かっている。
複数対象攻撃としてはLV2がお奨めで、爪二刀流時なら1クリックで装填完了だ。
LV1の稲妻ダメージがかなり高いため、物理無効対策にも使える。
ブレイド・オヴ・アイス
チャージ(Charge-Up)スキル。外見は通常攻撃で、ヒット毎に水色のエネルギーオーブがアサシンの周囲を旋回、
最大3個までチャージ可能。ただしクロー系武器を装備していないと使用できず、その代わり爪二刀流時は1クリックで2回攻撃するため、
2発ともヒットすれば一度に2LVチャージされる。
一見して威力的にも凍傷スロー効果にしてもフェニックス・ストライクの下位スキルに過ぎないが、
前述の通りチャージLV2以上からのフィニッシュ時に装備品の効果及び爪の物理ダメージが上乗せされる
ため使い所は意外と多彩。特にドラゴン・テイルをメインとするビルドでは物理攻撃無効・炎無効の
2種のモンスターに本来の戦闘力を発揮できないため、サブに適任。
なお、上乗せされた物理ダメージが氷ダメージに置き換わるようなことは無いので、物理無効対策としては不足。
フェニックス・ストライク
チャージ(Charge-Up)スキル。外見は通常攻撃で、ヒット毎に青いエネルギーオーブがアサシンの周囲を旋回、
最大3個までチャージ可能。LV毎に異なる属性の魔法がチャージされるのが最大の特徴で、
LV1:メテオ(Meteor)
LV2:チェイン・ライトニング(Chain Lightning)
LV3:ケイオス・アイス・ボルト(Chaos Ice Bolt)
(螺旋状に拡散する完全凍結性アイス・ボルト)
と変化。
フィニッシュ時の効果が魔法のため、武器ダメージよりもスキルLVを追求することで威力を伸ばせる。
シングルプレイならばHELLの敵を殲滅できるスキルではあるが、絶妙なダメージ設定のために8pplでは力不足気味。
しかし人数を問わずチャージLV3による完全凍結時間がかなり長い
ため、ライフの低いアサシンにとっては頼れる存在である。
ドラゴン・クロウ
フィニッシュ(Finishing)スキル。敵単体に対して2段攻撃を行うが、発生がやや遅く、
チャージスキルの蓄積効果は初弾にしか反映されない。更に他の二刀流系と違い、ダメージ算出が左手の武器から先に行われる。
爪の二刀流装備でないと使用できないという制限があるため、盾装備予定ならお目にかかることさえ無い。
デメリットだらけに見えるが、このスキルはマーシャルアーツツリーの中で唯一
クロウ・マスタリーと自身のスキルLVでダメージが上昇するため、
アサシンにとってチャージ無しでは最大威力の物理攻撃である。フィニッシュに拘らず通常攻撃として連射すると強力。
ドラゴン・テイル
フィニッシュ(Finishing)スキル。対象にノックバックを伴うキックを放ち、そこから意外と広範囲の爆風が発生。
マーシャルアーツツリーで唯一のデフォルト複数対象攻撃で、タイガー・ストライクと
併用された際の爆発力はアサ最大。
なお、このスキルには以下の特徴がある。
・物理無効の敵を攻撃するとキックダメージが入らず、爆風も発生しない。
・炎無効の敵を攻撃した場合は対象単体にキックダメージのみ入り、爆風ダメージは入らない。
・敵が何に対して無敵であろうがノックバックは常に発生する。
・非物理無効の敵攻撃時、周囲の物理無効の敵に爆風の炎ダメージを与えられる。
・爆風は炎属性攻撃ながらアンプリファイ・ダメージの影響をうける。
このスキルは非常に強力ながら、炎無効と物理無効の2種類の天敵を持つという弱点がある。
翻せば、この点さえフォローすればアサシン最強の殲滅手段として活用できる。
ドラゴン・フライト
フィニッシュ(Finishing)スキル。クリックした対象敵の場所にテレポートしてキック攻撃を行う。
ダメージ上昇率自体は高いが、如何せん対象が単体なのでクエスト進行の主力兵器たり得ない。
冒頭で紹介したテレポートとしての利用、及び敵集団殲滅後に次の集団への高速移動として使う分にはLV1で十分。
余談だが、対人戦でスキルLV54 ドラゴン・フライトによる一撃必殺が
話題になったことがあった。残念ながらこれは物理レジストの概念が広まる前だったこともあり、現在では伝説の一種。
【シャドウ・デシプリン(Shadow Discipline)】
クロウ・マスタリー
爪装備時のダメージと攻撃値を恒常的に上昇するパッシブスキル。
タイガー・ストライクやドラゴン・クロウ主力ならMAX必須。
逆にフェニックス・ストライクのような魔法ダメージ系スキルが主力の場合には、
チャージ(Charge-Up)中のダメージしか伸びないためLV1でも可。この辺は育成計画と相談になる。
ウェポン・ブロック
爪二刀流時、爪をクロスして盾のようなブロックを行えるようになるパッシブスキル。一見二刀流なら必須のスキルではあるが、
ブロック硬直が長いくせに変にブロック率が高く、下手をするとブロックロック(連続ブロックで身動き取れなくなること)に陥る。現在の所、ただでさえリスキーな二刀流をかえって危険に導きかねない。
バースト・オヴ・スピード
基本とも言えるスキルで、移動速度と攻撃速度が大幅に上昇するオーラを纏う。
マナを消費してキャストする点はソーサレスの氷の鎧系に、展開中は効果が持続するが同系列スキルと同時使用できない点は
パラディンのオーラ系に酷似している。現在の所これが便利すぎるために同系列のフェイド・
ヴェノムの人気が極めて低い。それほどに重要且つ強力なスキル。
フェイド
レジスト上昇と呪い持続時間短縮の効果を持つオーラ系スキル。効果自体は非常に頼もしいのだが、
バースト・オブ・スピードと併用できないという致命的欠点ゆえに人気は低い。
確かに常時纏うには劣るものの、魔法使いの大集団が居る場所へ行く時のために1ポイントだけ振っておいて損は無い。
稲妻効果(Lightning Enchanted)のユニークモンスターと足を止めての殴り合いになった時など、
少し攻撃スピードを殺してもレジストを高める方が好都合なケースがままある。
ヴェノム
オーラ型ではあるが、武器に毒を塗りつけるネクロマンサーのポイズン・ダガーの強化版のようなスキル。やはりバースト・オヴ・スピードと併用できないこと、
そして時折紹介している100毒ダメージ/5秒スモールチャーム(100PDSC)の存在から、ポイントを入れること自体稀。
一応、ブレード・オヴ・アイスによる範囲攻撃化や、
チャーム等と同時使用して超強力な毒を捻出するファンも居る。
シャドウ・ウォリアー
戦闘力を持つ分身を生成するスキルで、形態はアマゾンのワルキューレに酷似する。
自動的に敵を攻撃する点は同様だが、この際に現在アサシン本体が選択している2つのスキルを使用するのが特徴。
よって意図的に使うスキルを指示できるが、チャージ(Charge-Up)の速度が遅く余り戦闘力は高くない。
あくまでも敵の注意を引く囮であり、指定したトラップをバラまくユニットと思った方が無難だろう。
なお、シャドウ・ウォリアーは壁や柱の向こう側に召還することはできない。
シャドウ・マスター
シャドウ・ウォリアーの上位となる分身を生成するスキル。
シャドウ・マスターはアサシンの全スキルを使用でき、且つレジストを持っている。
攻撃力やライフも高く、高LV時にはかなり頼れる存在。
しかし残念なことに、既に死にそうな敵をマインド・ブラストで改宗したり、
敵集団を前にクローク・オヴ・シャドウズを唱えて画面を暗くしたりと
パーティメンバーに迷惑をかける行動が多いため、一人でのクエスト進行には役立つが、多人数プレイには向いていない(もしくは事前に了承を得る必要がある)。
シャドウ・マスターは壁越しに召還できる。
このため、冒頭で紹介したテレポートの補助としてはこちらの方が優れている。
クローク・オヴ・シャドウズ
周囲を闇に包み、対象敵集団の視力を奪うと同時に防御力も低下させるスキル。
使用者だけでなくパーティ全員の画面が暗くなるためシャドウ・マスターの
迷惑さを証明するスキルの一つになってしまっているが、
大集団に囲まれることを避けたいアサシン視点ではなかなか使い勝手の良い困ったスキルでもある。シングル時は遠慮無く。
マインド・ブラスト
スタン&改宗(混乱して同士討ちを始める)の衝撃波を放つスキル。大集団を前にひとまず気絶ブラストとして使う分には頼れ、
改宗効果は時に迷惑になるものの、やはりひとまず動きを封じたい場合には重宝する。
この際、改宗した敵はきちんと自分で処分するよう心がけたい。
余談だが、アサシンのトラップ系スキルのキャスト速度はアイテムに付加された詠唱速度(Cast Rate)ではなく武器の攻撃速度に依存するが、
シャドウ・デシプリン系スキルは詠唱速度(Cast Rate)依存となる。
【トラップ(Trap)】
ウェイク・オヴ・ファイア
5回に渡って小規模ながら流動するファイア・ウォール(平たく言えばDIABLO I のフレイム・ウェーブ)を放出する罠。
威力的には育成に役立つ程度ではあるが、各放射回の密度が高いため、意外にも対人戦でプレイヤーを足止めする効果を発揮する。
ライトニグ・セントリー
10回に渡ってライトニングを放出する代表的トラップスキルで、放出回数と超長距離の射程が売り。
しかし難易度進行に従ってかなり威力に不満が出るため、運用時はトラップツリーのLVを極限まで追及し、またネクロマンサー用ワンドに
ロウアー・レジストがチャージされた物を用意するなどの工夫が必須となる。
ウェイク・オヴ・インフェルノ
10回に渡ってインフェルノを放出する、同じく代表的トラップスキル。
射程は短いものの、威力自体はライトニング・セントリーを上回る。
しかしやはり後半はかなり威力に不満が出るため、運用時は同様の工夫が必須となる。
デス・セントリー
普段は5回放出且つ威力・射程とも劣るデグレード版ライトニング・セントリーに過ぎないが、
近くに敵の死体を感知するとネクロマンサーのコープス・エクスプロージョンンを放つ。
本家と同じく属性は半分が物理・半分が炎で、スキルLVで威力は伸びないが範囲が広がる点も共通。
ダメージの方はやや本家に劣る(敵ライフの60-80%)が、罠として5個同時に、しかも死体ができる前に設置できる点が売り。
ネクロマンサーのページに書いた通り、コープス・エクスプロージョンの運用は
如何に素早く最初の死体を作成するかが焦点。
格闘に精通したアサシンならば速やかにこれをクリアでき、そこから死体爆破連鎖が起動するため殲滅力上昇に非常に貢献する。
残念なことにLV3 フェニックス・ストライクのような氷属性攻撃で倒した敵は
粉々に粉砕されて死体が残らないため、このスキルとの併用が効かない。どちらもアサにとって非常に有用なため、実に悔やまれる。
ブレイド・フューリー
手裏剣を連射する、アサシンのデザインコンセプトにNinjaが含まれていることを証明するスキル。
発射時のクリックをホールドしたままマウスを動かすと、アサシンがその場で回転しながら方向指定できる。
アメリカンはやはりNinja好きが多く、このスキルをLV MAXにしてしまう人も結構居るが、
深刻にダメージ不足なスキルなので
試す場合は「実用性」ではなく「趣味」のスキルと認識した上でどうぞ。一応フォローとして、NIGHTMAREまでは使えないこともない。
ブレイド・シールド
アサシンの周囲に浮遊する刃を召還するスキル。近接した敵にダメージを与えるとともに、
装備品に付加された特殊能力も発生させる。例えばアトマズ・
スカラブ(タイガー・ティルのコーナーで紹介)を装備してこのスキルを使えば、殴りに来た敵全てに対して
アンプリファイ・ダメージ発動チャンスがあるため侮れない。
ただし効果持続時間が極端に短いので「街で詠唱したら目的地まで装着しっぱなし」ではなく、
敵集団を確認したら戦闘準備として詠唱するくらいの認識で運用しよう。
・・・と言いたい所だが、現在は冒頭で紹介した致命的なバグを抱えているので気易く使用できない。
特にトラップ設置に関しては「1クリックで設置できない場合がある」ことを十分肝に銘じておきたい。