10/8(日) |
F1開催は最後かもしれない鈴鹿の日本GPは御覧になりましたか? 出来ることならサーキットで直接観たかったのですが、時間的に都合が付かずTV観戦。しかし、フェラーリファンでは無い私から見てもシューマッハは残念でしたね。デグナーでまさかのエンジンブロー。サーキットの女神が今年引退のシューマッハに微笑むことはありませんでした……。 こんばんは。YAMAです。 この一週間何をしていたかと言うと、鉄道むすめvol.3の残り3体を集めていたのである! と言うことで、ようやく全11パターンを集めることが出来ました(アニメイトバージョン除く)。中でも気に入っているのはやはり我らがみーな様でしょうか。 御覧下さい、この隙の無い女性らしい仕草と清楚な制服姿! 皆さん、世界トップクラスの年俸を誇るシューマッハに勝利の女神は微笑みませんでしたが、私にはいつだって微笑んでくれる女神がいてくれるのであります。こんな形でシューマッハに人生で勝つ時が来ようとは思いも寄らなかったなぁ! <我ながら安い人生である(500円) ■本日の二次元空間模様■ >食事中に誰かに見つかったんでしょうか。綺麗なイラストでございます。 >いたずらっ娘な感じのさくらがハロウィンらしくて良いですね〜♪ >WEBコミックが面白いですよー。 >素直な表情がとても可愛いですねっ。 >気持ち良さそうな寝顔……われものの雰囲気が出ております。 |
10/13(金) |
自分で自分のことを「良い奴だ」などと言う人間ほど胡散臭い人間はいないものでございます。そんな分かりきったことをわざわざ明記する私ほど良い人間はいないと確信する次第でございます。 ところでサイトを改装して半月経ったのですが、使いやすくなったり、見やすくなったりしたんでしょうか。反応が0なのもまた寂しいものでございますね。ふぅ。 |
10/15(日) |
ねこサウンドコレクションが届きました〜。 いやはや、CD10枚組全270曲超は伊達じゃない。8000円しましたが、値段の分は聴き応えがありそうです。ねこのゲームは好きな音楽も結構ありましたし。 ※右上の写真で右下にDC版みずいろが写っていますが、ホワイトスペースを作りたくないので置いただけです(^^; 当サイトにねこねこソフトが出したゲームの批評が一本も無いことからも分かるかもしれませんが、私はねこねこソフトと言うブランドが特別好きだったわけではありません(だからと言って嫌いでもありませんが)。私は銀色でねこねこに出会ったのですが、世間の評判ほど銀色が面白いと思えなかったんですよ。次作のみずいろでも「何であんなに騒がれているんだろう?」と言うくらい私の中ではパッとしませんでした。それ以降は、F&Cと中身が大して変わりないとすら思う始末。ブランド自体は優良だと言うイメージがあったのですが、Leaf,Keyクラスまで大きくなることもなく、(戯画パートナーに共通して言えるかもしれませんが)中堅クラスで留まっていたためにどうにも印象が薄く。今更ながらもう少し注目しておいても良かったのかもしれないなあ。 多分、Whiteは異常なまでのプレミア価格になっていますから、今後買うことはないでしょうしプレイ機会も無いことでしょう。野武士、落武者、諸葛謹も殆ど見ていませんでした。それでも、これが届いて「ねこねこも本当に解散したんだな」と実感すると少し寂しい気がしましたね。ねこねこソフトほどユーザーに優しいブランドはもう出ないことでしょうから……。7年間お疲れ様でした。 それにしても、ここ一,二ヶ月はさっぱりギャルゲーをしてませんなあ。最近、ギャルゲーをしても今一つ面白いと感じないスランプ状態に陥っているのが原因でございます。アドベンチャーと言うジャンルに少し飽きてきたのかもしれません。思えばサクラ大戦は面白かった。シミュレーションとしての難易度は低いのですが、総合的なゲームバランスとヒロインの魅力の引き出し方が本当に上手かった。90年代のフレッシュな気持ちに戻りたい今日この頃。 ※Bonbix moriさんと相互リンクしました。素敵なイラストサイト様なので是非行ってみて下さいませ♪ ■本日の二次元空間模様■ >才人に説教中でしょうか。ツンデレなルイズには良く似合うポーズですねっ。 >ナチュラルな感じが大変素晴らしいです。 >うぉおっ、は、迫力の一枚でございますね! >一言で言い表せないイラストです。少女は何を見ているんでしょうか。 >少し暑そうな感じが微笑ましくも悩ましいです。 >グハッ……何とも肉感的で可愛いです〜。 >士郎を引っ張るセイバーが良いですねっ。 |
10/20(金) |
今週は忙しいのですが、そんな時に限ってくだらない更新をしたくなるもので。と言うことで、本日は「属性」について書こうと思います。ここで書く「属性」とは、「妹属性」や「メイド属性」と言った使われ方をされる、ゲームや漫画などにおいて、プレイヤーが「好きになる対象をグループとして表す属性」のことでございます。「炎属性」や「水属性」のことではありません。 この世には様々な属性が存在しますが、大別すると境遇・人間関係・内面的特徴・外面的特徴の四つに分類することが可能です。以下に、それぞれの属性の特性について記しておきましょう。 ヒロインの置かれている境遇を示す属性。病弱・いじめられっ子・人妻などがこれに当たる。ヒロインよりもヒロインに付加している状況に共感を覚えているパターンが多い。外面的特徴と境遇は混同しがちだが、前者がヒロインによる意図的なアプローチであるのに対し、後者はあくまで外生的に発生した「状況」に過ぎないことに注意が必要である。 プレイヤーキャラクター(以下PC)とヒロインとの人間関係を示す属性。妹・幼馴染・後輩などがこれに当たる。PCとの関係が無ければ成り立たないが、関係さえあればどの様なヒロインであっても成立するために、ヒロインそのものよりもグループとしての固定的且つ記号的な意味合いが大きく、個々人にとっての認識の差異はほぼ0であるために最も分かりやすい属性である。 ヒロインの性格や趣向を示す属性。ツンデレ・大和撫子・ドジっ娘などがこれに当たる。ヒロインの本質を捉えているとも言えるが、性格自体が非常に流動的な存在のために、 個々人によってどこまでがその属性に当たるかの認識の差異は大きい。 ヒロインの外見に現れる部分を示す属性。メガネっ娘・ボクっ娘・巨乳などがこれに当たる。条件を満たせばどの様なヒロインでも良い反面、ヒロインから条件を取り去った時に、属性も同時に消失してしまうのかで個々人によって認識の差異がある。 これらの前提を踏まえて、次回は「幼馴染属性」について分析してみることとしましょう。 |
10/21(土) |
昨日の続きです。属性解析、本日は「幼馴染」編。 まず、幼馴染の特徴について考察しましょう。 幼馴染の特徴は、PCの過去に関する情報量を他キャラよりも多く所持している点にあります。この一点が幼馴染の唯一にして絶対の武器なのです。しかし、それだけでは、妹や姉などの幼馴染以上にPCについて情報を所持しているキャラクターが登場した場合、幼馴染の保持するアドバンテージが失われることとなります。そこで、幼馴染は姉や妹と異なり、血縁関係が無いためにPCの恋愛対象になれると言う点を打ち出すことで、差異をアピールすることが可能になります。また、属性としての幼馴染は人間関係項目に属します。ですから、PCのことを好きであろうが嫌っていようが幼馴染であることは揺るぎませんので、幼馴染キャラが優しいか病弱であるかなどと言った点は関係ありません。 以上から、幼馴染の特性は以下のニ点となることが分かりました。 次に、幼馴染の登場意義を考察しましょう。 一般的に、幼馴染はPCに対して特別な思いやりを抱かせる存在と考えられています。ヒロインに幼馴染と言う設定を付加することによって、親近感を与えようというわけです。しかし、幼馴染が好きであるプレイヤーばかりとは限りません。では、幼馴染を作品に登場させる意義とは何なのか? 幼馴染と言う存在は、ヒロインそのものに魅力を付加する一要因であると同時に、プレイヤーを作品世界に馴染ませることをも目的としているのです。ゲームを例にとってみましょう。ゲームを初めて開始した時、プレイヤーはそのゲームに対して知識がゼロの状態とします。この時のプレイヤーは、異国に放り込まれたようなものであり、一人も知り合いがいない非常に不安な状況であることが予想されます。これはプレイヤーが作品に親しみが無い状態であり、作り手としては好ましくない状態です。そこで、幼馴染と言うPCを知る存在を登場させることでプレイヤーに安心感を与えるのです。では何故、単なる知人ではなく幼馴染なのでしょうか? ここで、先程挙げたPCの過去に関する情報量が多い特徴が生きてきます。人間は、自らが生きてきた過去の存在を確認することで自己存在を強く認識することが可能です。幼馴染は、PCの過去を証明することの出来る存在であるため、プレイヤーにPCと言う存在を強く認識させることが可能なのです。これはPCの過去を知らない登場人物には出来ないことです。では、PCの家族では駄目なのでしょうか。作品にもよりますが、プレイヤーを作品に馴染ませるには、幼馴染を登場させた方が効果が大きいことが予想されます。ヘーゲルの言葉を借りるならば、共同体は「家族→市民社会→国家」の順に止揚されていきます(マルクスは「国家→市民社会」ですが、今回は国家は関係無いので)。人間は家族と言う愛に基づく共同体から、欲望渦巻く市民社会に出て自己を形成していきます。ここで、先程挙げたPCと他人である特徴が生きてきます。家族ではなく、幼馴染と言う他人が登場することで、プレイヤーはPCが既にゲーム中の市民社会に進出している存在と認識し、異国であったゲーム世界はPCが進出した既知領域へと変化するのです。これによって、プレイヤーの持っていた作品に対する不安感は、親近感へと姿を変えることになります。以上から、幼馴染の登場意義は以下のニ点を達成させるためであることが分かりました。 これらを踏まえ、幼馴染属性の本質を考察していきます。 幼馴染とは、PCの存在を証明することの出来る存在です。幼馴染と深く関係していくことはPCの存在を深く知ることに繋がります。PCはプレイヤーの分身。突き詰めるならば、プレイヤーは幼馴染を触媒として自己認識を深めていると言えるのです。これらの根底には、人間が自らを他者に認識してもらいたいと言う願望があるものと思われます。この考えでは、独我論の立場をとり他者を意識的な存在者とするあまり、常に自己を孤独なものと捉えざるを得ずにここから解放されることを望んでいるパターンと、人間は他者に認識されることによって初めて自分の存在を認識出来るために主体と客体を切り離せないものとして、常に主体への認識を強固なものとしたい主客二元論に基づくパターンが存在します。面白い点は、いずれにも唯物論的立場を取らないのに、幼馴染属性自体は人間関係ありきという唯物論的立場を取っていることです。 その一方で、PCは同時に作品世界の主人公でもあります。PCを深く知ることは、作品世界に深く繋がることでもあります。つまり、幼馴染属性とは自己認識を通して作品世界を深く知ろうとする人々の集合体なのです。 また、これは一概には言えないので飽くまで付随的なものと考えていただきたいのですが、幼馴染に対してプレイヤーは独占欲が強い傾向があります。PCについて多くの情報を所持している幼馴染が他のキャラクターと恋愛関係になった場合、嫉妬する傾向が見受けられます。これは、子どもが慣れ親しんだ玩具を他人にあげてしまった時に抱く感情に似ているかもしれません。プレイヤーにとって幼馴染とは一種の所有物としての意味合いを持っているのかもしれません。この点については、今後検証を深めていく必要性がありそうです。 最後に、魅力的な幼馴染について提言します。 魅力溢れる幼馴染が生まれるには、魅力的な作品世界の存在が必要です。何故なら、幼馴染がPCにとって不可分の存在であるように、PCが住む世界もまた、PCと不可分であるからです。幼馴染の存在目的の一つがPCの存在証明のためであると先程述べました。つまり、PCの存在意義が大きい世界であればあるほど、幼馴染がPCの存在を証明する重要性が高まります。PCの存在意義を大きく感じられる世界が、プレイヤーにとって魅力的な作品世界とイコールの関係であることは自明の理。PCはプレイヤーの分身であるからです。また、ゲームではあまり見かけることがありませんが、PCの人物像を深く描くのも有効ではないでしょうか。PCの設定を作り込むことで、必然的に幼馴染の所持する情報量が多くなるために、プレイヤーは、幼馴染がよりPCについて――如いてはプレイヤーについて――認識していると感じ取ることが出来るはずです。 幼馴染は古典的な属性ですが、人類が探求心を失うことの無い限り、永久に存在し続けることでしょう。何故なら、人間は常に小さくとも唯一無二である自己の確立を求め、その一方で、物質から精神にまで及ぶ巨大な世界のすべてを知り尽すまで探求を止めない好奇心に満ちた生物なのですから。 ……アニソン聴きながらそんなこと言われても。 ■本日の二次元空間模様■ >18万ヒットおめでとうございます。男のロマンがここに! >これからも頑張って下さい〜! >制服姿でのレリーズもまた良いですねっ。さくららしい雰囲気が出ております。 >白も黒も最高です(謎) >空気を感じる清々しい一枚でございます。 >おしとやかな雰囲気が出ております。ついついなぐさめたくなる表情がっ。 |
10/22(日) |
金曜日からの続きです。 本日は妹属性考察を行いますが、妹の前提条件が二つあります。 義理の妹はどうするのかと言う問題が残りますが、私は妹と義妹は別であると考えます。よって、義理の妹については日を改めて義妹属性として考察することとし、今回は血の繋がった妹のみを対象として妹属性について考察します。また、時間に余裕が無いので何度かに分けて行うことにします。 本日は妹の特徴について考察しましょう。 妹の特徴の一つは、一般的にはPCに関する情報量が多いことなのですが、同居していなかったり年齢が離れすぎていたりする場合を考えると必ずしもそうとは言えません。ここが幼馴染との差異でありましょう。妹は必ずしもPCの情報を所持しているとは限らないのです。また、最終的な考察対象である妹属性は人間関係項目に属します。ですから、妹キャラクターがPCのことを好きであろうが嫌っていようが妹であることは揺るぎませんし、優しいか病弱であるかなどと言った点は関係ありません。では、妹には何が残るのか。前提条件と合わせると、以下の三点となります。 しかし、妹の特徴を理解しただけでは先に進むには不十分です。妹属性には妹との恋愛関係を望む属性と望まない属性の二つのパターンがあるのです。どちらのパターンであるかで、使える特徴が限定されていきます。以下に、それぞれの特性について記しておきましょう。 どの様な形であれ、妹と恋愛関係を構築することを望んでいる。前提条件として妹との結婚は不可能であることに注意してほしい。つまり、プレイヤーはPCとPCの妹が結婚出来ないことを知った上で妹との恋愛関係の構築を望んでいるのである。また、妹がPCに対して恋心を抱かない設定であったとしても、プレイヤーは妹を恋愛対象として見ているのだから、妹属性としての恋愛型に変化は無い。 妹を恋愛対象として見ず、飽くまでPC(またはプレイヤー)の妹として見続ける。この場合、妹との結婚が不可能であることは大した意味を持たない。また、妹がPCに対して恋心を抱く設定であったとしても、プレイヤーは妹を恋愛対象として見ないのだから、妹属性としての非恋愛型に変化は無い。 次回へ続く。 ■本日の二次元空間模様■ >1000ヒット突破おめでとうございます。今回も線・塗り共に丁寧ですよね。 >動きのある絵ですねっ。チャーミングなワンショット。 >元気一杯な感じが伝わってきます。それにしても上手い。 >こういうシチュエーションに弱いなぁ……。素直に良いです。 >これはグッときます……素晴らしい構図。淡い感じも良いですね。 >由真のやんちゃさが可愛く出ている一枚。鮮やかな配色です〜。 |
10/26(木) |
前回から引き続き妹属性の考察を行ないます。金曜から行なっている属性考察ですが、皆さんついてきてますか? ライさん、逃がしませんよ……フハハ。 本日は妹キャラクターが登場するのは何を狙ってのことかを考察しましょう。 妹の特徴で最も重要となるのはPCと血縁関係がある点です。血縁関係とは、どちらかが他界するまで絶対に切ることの出来ない関係です。妹が登場するのは、プレイヤーに、PCには絶対に消滅することの無い関係を持ったキャラクターがいることを認識させることを目的としているのです。妹が存在する限り、PCの人間関係は最低一つ残る(あるいは意図的に一つにする)ので、プレイヤーの孤独感を消し去ることが可能になります。謂わば、妹は作品とプレイヤーを繋ぐ最後の切り札。血の呪縛をもって、PCとプレイヤーの最後にして最大の拠り所を提供しているのです。しかし、これは諸刃の剣でもあります。登場した妹をプレイヤーが気に入ることが出来なかった場合でも、他のキャラクターと異なり関係を絶つことが不可能であるからです。ですから、作り手からすると妹を登場させるのはギャンブルになります。下手なキャラクターを作ってしまった場合、PCが関係を絶つことが出来ないために、プレイヤーにゲーム中、常に潜在的な不快感を与えることになるからです。 では、妹以外に血縁関係があるキャラクターが登場した場合はどうなるのでしょうか。実際に先に示したものは、姉や母などのPCと血縁関係があるキャラクターにそのまま流用が可能です。そこで、妹がPCよりも年下である特徴が生きてくるのです。PCの方が年上であることはそれだけでステータスとなります。PCが妹よりも年齢が上と言うことに、プレイヤーは妹キャラに対して潜在的なアドバンテージを得るわけです。プレイヤーは妹という関係を持つことによって、そのキャラクターに対してイニシアチブを取り得る立場を無条件で得ることが出来るのです。姉と妹との最大の差がここにあります。年齢によるイニシアチブを取り得るか取り得ないか。しかも、ここで得るアドバンテージは一生変化することが無いのです。最低でも必ず一つは、キャラクターに対して優位に立てるものをPCが確保している状況にプレイヤーは満足します。謂わば血縁と言う名の下に託けた不戦勝。妹とは、人間が本質的に他人に対して勝ろうとする性質を巧みに利用した究極のシステムなのです。 以上から、妹が何を狙って登場するのかは以下の二点であることが分かりました。 次回へ続く。 ■本日の二次元空間模様■ >うーむ、どことなく色気が漂う綺麗なお姉さんです。センスあるTOPイラストですね。 >ぽ、ポロリがーっ?! >黒水着姿の雪さんはレアですね。白の方がイメージ通りかも♪ >結美輝日南バージョンコスチューム。栗生さんのも凝られてます〜。 >元気一杯のさつきが良いですね〜。 |
10/27(金) |
引き続き、妹属性の考察を行なっていきます。 本日は妹属性の本質を考察します。 妹属性には恋愛型と非恋愛型の二つがあると前々回述べました。 まずは、非恋愛型について。非恋愛型妹属性の本質は、保護欲にあります。前回述べた様に、PC及びプレイヤーは妹キャラクターに対して潜在的なアドバンテージを持っていますから、プレイヤーの内部で、妹は必然的に弱者として扱われることとなります。そこでプレイヤーは妹を保護する対象と見始めるのですが、ここで保護欲が行き過ぎた結果、パターナリズムに陥ってしまうプレイヤーもいることでしょう。また、妹に対する保護欲の特徴は 、契約ではなく血縁関係に基づくものであるために、プレイヤーの欲望が半永久的に保証される点にあります。 次は、恋愛型について。恋愛型妹属性の本質は、保護欲、背徳感、独占欲です。認められないことを分かっていながら得られないものを得ようとする反社会的心理、そして血縁と言う永続的な関係がありながら自分のものになることの無いジレンマ。恋愛型には、この狭間で悶えることを楽しむプレイヤーと、更なる段階へ踏み込みたいプレイヤーが存在します。前者は背徳感、後者は独占欲がより強く現れるものと思われます。保護欲については非恋愛型で述べたために割愛します。 尚、どちらのパターンにおいても個に対する愛情は重視していません。何故なら妹属性は人間関係項目ですから、個性ではなく関係――妹であること――が重要であるからです。 以上から分かるように、妹属性は妹を対等の立場として扱うことはありません。常にプレイヤーは精神的優位を保持したまま、妹と接するのです。永続的優位が保証される特権階級……それこそが妹属性なのです。 以上をもって、妹属性の考察を終了致します。 ■本日の二次元空間模様■ >くっきり綺麗なアニメ塗りが映えております。 >美麗爽快な一枚。カメラ目線の銀様と真紅が良いですね。 >黒髪が映える可愛いイラストです。 >原作とは一味違う可愛さが溢れてますねー! >相変わらずたまりません……(*´Д`*) |
10/28(土) |
属性考察ばかりと言うのもアレなので、今日はいつもの日記にしましょう。 各地で履修漏れが問題になっているようですね。私は歴史科目は好きでしたが、世界史は学ばなくても大丈夫ですよ。日常会話にアッバース朝が出てくることはありませんし、ハプスブルグ家を知らなくてもヨーロッパ旅行は出来ます。ちなみに、必修科目である世界史Aの科目目標は以下の通り。 近現代史を中心とする世界の歴史を、我が国の歴史と関連付けながら理解させ、人類の課題を多角的に考察させることによって、歴史的思考力を培い、国際社会に主体的に生きる日本人としての自覚と資質を養う。 『高等学校地理歴史科学習指導要領』(平成11年版)より引用 いやはや、立派なことが掲げられてますね。私も高校で世界史を履修した身です。さぞかし国際社会に生きる日本人としての資質が養われたことでしょう! そんな私の休日の過ごし方と言えば…… 自宅に引き篭もってゲーム三昧<ビバ! 国際社会! ■本日の二次元空間模様■ >ならば、スク水は109番目のロマンっ! >可愛らしいハロウィンイラストですね。TOPとの相性も抜群です。 >とても綺麗な一枚ですね。キラキラした演出も素敵です。 >スレンダーボディーが輝かしいー! >優しい雰囲気のイラストですよね〜。こういうイラストは大好きです。 |