下部ライン(受信したパケット)
赤: ロストしたパケット
黄色: 受信したものの不具合のあるパケット
緑: 正常に受信したパケット
です
snaps
サーバーからアップデート情報を受け取る回数(/s)
通常は20です
サーバー側でmax20と設定されていると
それ以上意味が無いのかというと
そういうわけではありません
サーバー側から一定の間隔で送信されていもて
たとりつくまでに誤差が生じてきます
これに対して許容する値を設定しておくと
フレーム無視を防ぎ、より正確な情報のやり取りが
可能になるのです
ADSL(20M未満)の人は20〜40
光の人(20M以上)は20〜60
がよいでしょう
あまり大きな値にすると送信に影響が出て
結局遅くなってしまいます
特に送受信が非対称のADSLの人は注意してください
この値が大きすぎるとラグメーターの上部ラインに黄色が多くなります
rate
送受信のパケットレート(byte/s)
通常ゲーム中は
送信に3.5kb/s前後
受信に2.5kb/s前後です
6000以上の値は必要ないかというと
そういうわけではありません
送受信量は一定ではありませんし
遅延も生じます
ADSL以上の速度の回線であれば
6000x2の12000推奨します
cl_maxpackets
最大受信パケットです
これはとてもやっかいな値です
小さい値だとルーターに負担がかかります
パソコンから直接接続している人はパソコンそのものに負荷がかかります
大きくすると送受信に悪影響が出ます
とりあえずは
モデムの人は30
ISDN、ADSL、CATVの人は60
光の人は100
として
そこからラグメーターの下部ラインの赤や黄色が少なくなるまで徐々に下げてください
cl_packetdups
ロストしたパケットを補完するために複数のパケットを送る設定です
通常は1で良いでしょう
LAN対戦の場合は0としたほうが快適な欧米生活をエンジョイ出来るかもしれません
パケットロストが頻繁に発生する人は2または3とするとよいかもしれません
この場合はrateを落としてください
またsnapsは20にcl_maxpacketの値も30以下にしましょう
ADSLはパケットロストが発生しやすいので2にするといいかもしれません
cl_timenudge
遅延処理の設定です
この値をマイナスで
たとえば-20としてやると
20ms前に行った行動としてクライアント側で処理されます
(注意:サーバー側で処理される分けではありません)
通常ネットワークでは遅延があるので
表示される誤差が縮まる可能性が高くなります
本当はPINGが80なら-80と設定するのが1番いいのですが
あまり大きな値はその分処理がしょっぴかれるので
カクカクしてしまい操作に悪影響が出ます
そもそもサーバー側で規制されている可能性が高いです
サーバーで設定されている値以上設定しても意味はありません
-10〜-20の値をおすすめします
SRSだと-10までですが海外では-30までのサーバーも多くあります
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∇ Protocolなんちゃらって言われて入れません
サーバーのバージョンをクライアント(自分)のバージョンが違う場合に表示されます
最新のバージョンは1.32です
ちなみに表示される数字に対応するバージョンは
数字 バージョン
68 1.32
67 1.31
66 1.30
48 1.27
45 1.17
43 1.16
です
古いバージョンのサーバーは不具合が多いので行かない方が無難です
最新にしましょう
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∇ PunkBusterが使いたい
コンソールを開き
/pb_cl_enable
と入力します
またサーバーとバージョンが違う場合は
サーバーに接続していると自動的に更新されます
その場合、強制的にSpectator(見学者)モードになり
ゲームに参加できませんが
更新が完了次第ゲームに参加出来るようになります
ゲームに参加出来ないからといって不用意に落ちないほうがいいようです
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∇ Client_unknown_to_Authって怒られます
CD-KEY認証用ののポートが閉じている可能性があります
CD-KEY認証に使用する「UDP 27952」ポートを開放してしましょう
ソフトウェアファイアーウォール又はルーターの設定を見直しましょう
Windows XPの場合は標準でソフトウェアファイアウォールが設定されている可能性があります
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∇ Invalid cdkeyまたはMistyped cdkeyっていったいなんなんだー
*原因その1
不用意にq3keyファイルがある可能性があります
baseq3フォルダ以外のq3keyファイルを消してください
念のためすべてのq3keyファイルを消して
再度入力するといいかもしれません
*原因その2
PunkBusterのポートが閉じている可能性があります
PunkBusterの通信に使用する「UDP 24349」ポートを開放してしましょう
ソフトウェアファイアーウォール又はルーターの設定を見直しましょう
Windows XPの場合は標準でソフトウェアファイアウォールが設定されている可能性があります
*原因その3
Team ArenaのCD-KEYを使っていませんか?
通常のCD-KEYは16文字です
Team Arenaの CD-KEYは18文字です
確認してみてください
*原因その4
CD-KEYが使えない
こればっかりは自分では分からないので
もし可能ならば
サーバーに入れる信用出来る友達にそのCD-KEYを使用して
サーバーに入れるかどうか確認してもらいましょう
Quake3発売当初にアジアでは不正なCD-KEYを同梱した海賊版が大量に出回っていたそうです
今までは不正なCD-KEYでも一定法則を満たしているためチェックをすり抜けたりしていましたが
version1.32から通常2回、PunkBusterオンのサーバーでは3回チェックされるので
一定法則を満たしていても存在しない海賊版CD-KEYは使えなくなりました
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ゲームがカクカクする
*原因その1
cl_nodeltaが1になっている場合は0にして下さい
*原因その2
ネットワークの設定に問題があるかもしれません
「snaps」、「cl_maxpackets」、「rate」、「cl_timenudge」
の値が極端に低くなっていないか見直してください
*原因その3
ゲーム中使用するUDP 27960ポートが遮断または透過になっている可能性があります
開放して下さい
*原因その4
PunkBusterのチェックにかなりの時間がかかる場合は
ハードディスクのデフラグをして下さい
たとえQuake3のフォルダが5GBでも
通常であれば1,2分もかかりません
あまりに時間のかかる場合はQuake3の設定に問題があるかもしれません
いわゆるconfigチートと言われる値を設定している可能性があります
q3config.cfgを見直してください
エラーメッセージが出なくても
組み合わせ次第でconfigチートになり得る値を設定していると
頻繁にチート検閲をリトライする可能性があります
*原因その5
使用物理メモリが十分に確保されていない場合は
不用意な常駐アプリケーションは閉じてください
再起動して下さい
*原因その6
PunkBusterが他のアプリとメモリでぶつかっている
コンソールで
/pb_system 1
と入力して下さい
サーバーに接続する前に行う必要があります
*原因その7
LANカードの問題がある場合があります
しょぼいLANカードだとなるそうです
変えたら直ったっていう人がいました
*原因その8
ただのラグ
もっと軽いサーバーに行きましょう
もっと速い回線に変えましょう
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∇ LANなのにカクカク
サーバー側の
コンソールで
/sv_fps 60っていれてみて下さい
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∇ スコア表示に出るPINGってうそんこなの
結論から言うとうそんこです
なのでMODによっては
より正確なPING表示をするような機能を搭載してある場合があります
(threewave,osp,cpma,q3f,ut等)
どちらかというと不具合として認識されていますが
低速な回線ではこのままの方が正確に表示されるので
id software側も仕様と割り切って修正するつもりはないようです
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∇ com_maxfpsについて
com_maxfpsは最大フレームレートの設定の他に
入力された情報の受付タイミングの処理の設定も兼ねています
このために切り捨てる値によって微妙な誤差が生じ
ジャンプ力に影響が出てきます
もっとも高いジャンプ力が得られるのは120(120〜125は同じ)です
たとえ平均120fpsでなくとも120と設定しておくべきです